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在 Unity 中,可以使用 Shader 来实现颜色渐变的效果。
要实现这个效果,你需要在 Unity 中创建一个新的 Shader 文件。你可以使用 Surface Shader 来简化这个过程,因为 Surface Shader 会自动为你生成颜色缓冲区和基本光照。
在 Shader 中,你需要定义一些变量来存储颜色渐变的起始颜色和终止颜色。然后,你可以使用一个叫做 "lerp" 的函数来插值这两个颜色。Lerp 函数可以根据一个权重值在两个颜色之间进行插值。
这是一个示例 Shader 的代码:
- Shader"Custom/ColorGradient" {
- Properties {
- _Color1 ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
- _Color2 ("End Color", Color) = (0,0,0,1)
- _Weight ("Weight", Range(0,1)) = 0.5
- }
-
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
-
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf BlinnPhong
- #pragma target 3.0
-
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
-
- sampler2D _MainTex;
- fixed4 _Color1;
- fixed4 _Color2;
- fixed _Weight;
-
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- fixed4 c = lerp(_Color1, _Color2, _Weight);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- }
你可以在这个 Shader 中使用 _Color1 和 _Color2 两个变量来设置颜色渐变的起始颜色和终止颜色。_Weight 变量可以用来控制颜色渐变的进度。
你可以在
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