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unity 颜色渐变的shader

unity渐变shader

Unity 中,可以使用 Shader 来实现颜色渐变的效果。

要实现这个效果,你需要在 Unity 中创建一个新的 Shader 文件。你可以使用 Surface Shader 来简化这个过程,因为 Surface Shader 会自动为你生成颜色缓冲区和基本光照。

在 Shader 中,你需要定义一些变量来存储颜色渐变的起始颜色和终止颜色。然后,你可以使用一个叫做 "lerp" 的函数来插值这两个颜色。Lerp 函数可以根据一个权重值在两个颜色之间进行插值。

这是一个示例 Shader 的代码:

  1. Shader"Custom/ColorGradient" {
  2. Properties {
  3. _Color1 ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
  4. _Color2 ("End Color", Color) = (0,0,0,1)
  5. _Weight ("Weight", Range(0,1)) = 0.5
  6. }
  7. SubShader {
  8. Tags { "RenderType"="Opaque" }
  9. CGPROGRAM
  10. #pragma surface surf BlinnPhong
  11. #pragma target 3.0
  12. struct Input {
  13. float2 uv_MainTex;
  14. };
  15. sampler2D _MainTex;
  16. fixed4 _Color1;
  17. fixed4 _Color2;
  18. fixed _Weight;
  19. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
  20. fixed4 c = lerp(_Color1, _Color2, _Weight);
  21. o.Albedo = c.rgb;
  22. o.Alpha = c.a;
  23. }
  24. ENDCG
  25. }
  26. }
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你可以在这个 Shader 中使用 _Color1 和 _Color2 两个变量来设置颜色渐变的起始颜色和终止颜色。_Weight 变量可以用来控制颜色渐变的进度。

你可以在

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