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Unity Shader 语义和vert向frag传值_unity frag 参数

unity frag 参数

Unity Shader 语义和vert向frag传值

语义

  • 定义
    • 语义是一个在shader的输入或输出中说明参数的使用意图的字符串
    • 变量在shader不同阶段传递过程中需要语义
  • 作用
    • 指明了输入输出的含义,指明希望unity填充什么数据到变量中,把数据填充到什么地方
    • 指明了变量的类型和适用意向

Unity shader顶点数据支持的语义

  • POSITION, float3 or float4
  • NORMAL, float3
  • TEXCOORD0, float2,float3,float4
  • TEXCOORD1,TEXCOORD2,TEXCOORD3, 和上面一样
  • TANGENT,float4
  • COLOR,float4

当语义指定的数据填充不满声明的类型时,数据的默认值填充策略

  • 比如 float4 uv1 : TEXCOORD0
    • 最后获得的uv1是 (x,y,0,1)
    • 即,没有数据的是0,但是w通道是1

案例代码

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 normal: NORMAL;
};

struct v2f
{
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertex : SV_POSITION;
    // float4 worldNormal : TEXCOORD1;
    // float4 worldNormal : COLOR;
    // float4 worldNormal : TEXCOORD11;
    float4 worldNormal : TANGENT;
};

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    o.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld,v.normal);
    return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    return fixed4(i.worldNormal.xyz, 1);
    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    return col;
}
ENDCG
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
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  • 16
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  • 18
  • 19
  • 20
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  • 35
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  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42

说明

  • 在v2f中使用语义指明了要传递的数据的类型
  • 除了特殊语义,如SV_POSITION指明像素位置,非特殊语义都是只要类型对,数据就可以传递
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