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游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
游戏引擎包含以下系统:
对于游戏开发者来说,引擎可以理解为一个封装好的盒子,它的功能是提供调用接口,好让一些复杂的事情通过这个盒子之后变的简单。
常见的游戏引擎有:
游戏引擎:
大规模软件工程中的一些技巧:
读者可以学以下内容:
FPS游戏常会注重技术 例如:
FPS中使用的渲染技术几乎总是经过高度优化的.并且根据特定场景类型仔细调整过的.
室内: BSP 二元空间分割树 或 基于入口 的渲染系统
室外: 遮挡剔除(Occlusion culling) 或者预先把游戏世界分区划(sectorizationin).
上层依赖下层. 避免循环依赖. 即下层不依赖上层.
从底层向上层:
数据结构
图形
物理
角色动画
AI
平台检测、元子数据类型、
集合和迭代器、
文件系统、
网络传输层、
高分辨率时钟
线程库、
图形包裹类
物理(碰撞)包裹类
这一层主要是 一些有用的实用软件!(Utility)
包括了以下这些常用功能:
断言(Assert)
内存管理
数学库:
自定义的数据结构与算法:
渲染引擎的设计通常采用分层架构。
高速渲染几何图元集合。不考虑场景可见性。
可以分为以下几个子组件:
图形设备接口
其他渲染器组件
ViewPort
Camera
材质系统
动态光照系统
低阶渲染器会有: 背面剔除 和 视椎体剔除。
低阶渲染器无需知道上层使用了哪种场景剔除方案。
场景图提供的是游戏世界中的不可见物体的剔除。
游戏引擎支持广泛的视觉效果:
游戏引擎常有 效果系统 组件。专门负责处理 粒子、贴花、其他视觉效果的渲染需要。
物理系统
布娃娃物理
五种基本动画:
骨骼动画。
骨骼网格渲染组件 是 连接 渲染器 和 动画系统 的桥梁。
动画系统生成骨骼中所有骨头的姿势。
这些姿势以矩阵调色板(Matrix Palette)形式传递给渲染引擎。
渲染器利用矩阵表去转换顶点。每个顶点用一个或者多个矩阵最终混合顶点位置。这个过程叫做蒙皮Skinning。
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