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Unity之创建第一个2D游戏项目_unity2d

unity2d

Unity环境配置

1.1 Untity资源官网下载:https://unity.cn/releases

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1.2 Unity Hub集成环境,包含工具和项目的管理

ee8bd7d92b3443aba065134e51b97fcc.png

1.3 Unity Editor编辑器

a5afe3362d9d48d1be137de76d1cedaa.png1.4 Visual Studio 2022脚本编辑器

d8ad8983dc964e4cac255e34973cca83.png

1.5 AndroidSKD,JDK,NDK工具,用于android环境的运行

7043b3c77f664511a052ac60f28c06d6.png

二 创建Unity项目

2.1 新建2D模板项目211d66aca7eb4c96850de94c176e3c8a.png

d74e22e6c2d6428492cc0af1149f9e40.png

2.2 新建2D物体

146964934d02462c9e3ccdadb34d4c8e.png

2.3 新建C#脚本文件 

595d8433b82543e0bdef2e9602ea282a.png

2.4 脚本文件拖拽到物理区域,关联物体 

ca6d8b0a44ff4953a9b4a27bd77b0480.png

2.5 点击脚本打开 Visual Studio 进行编辑

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2.6 输入Debug.Log(gameObject.name);获取物体的名字,点击运行 

f55a21616dec4cd5b92fc8347c3cd3bb.png

2.7 调试 ,脚本文件保存后,可以看到UnityEditor里面的脚本文件会同步变化

cf9c057fc4424d07bec360f46632273f.png

2.9 点击顶部运行按钮就可以在控制台看到日志输出信息,可以看到打印出了物理对象的名字和标签

4b19bc14f8d6475cae98e3fef977c9a4.png

三 运行问题

3.1 第一次运行可能会出现错误,显示Unity脚本显示“杂项文件”,并且无语法提示的问题

73a154711a974aa48ab4ff15e690e55d.png

3.2  解决方法:点击 编辑(Edit)>首选项(Preferences)打开首选项窗口 

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3.3 在首选项窗口中,选择 外部工具(External Tools)选项卡,将 外部脚本编辑器(External Script Editor)的设置改为 Visual Studio 2019等编辑器 b5372929d89d4cb98ef0deee76e289d0.png

3.4 可以看到语法能够正常显示了 

808c68efbbad43668fb3b1d4a373aea0.png

四,物体组件认识

4.1  一个物理有很多组件,点击物理,默认组件信息就会出来

fc756b5b0e644826a4689bd6f369bc29.png

4.2 如下可以给物理新加组件信息,比如给物体新加声音组件

099b6ceb991b4c6196f34f8763afcc6a.png

4.3 脚本关联物体后,也也属于物体的一个组件 ,可以在脚本中获取物体的其它组件和控制物体的组件

36238f326f914a3e9e040eea9a29feb6.png

4.4  物体下面还可以创建多个物体,我们创建一个胶囊子物体,那胶囊就属于子组件

012ea1cff2ec4240a7483fe37a584bba.png

4.5 脚本获取基础组件和子组件,父组件。如下获取物体和组件实例:

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System.Diagnostics;
  4. using UnityEngine;
  5. public class main : MonoBehaviour
  6. {
  7. public GameObject Capsule;//胶囊组件
  8. public GameObject Prefab;//预设体
  9. // Start is called before the first frame update
  10. void Start()
  11. {
  12. //拿到当前脚本所挂载的游戏物体
  13. //GameObject go = this.gameObject;
  14. //名称
  15. UnityEngine.Debug.Log(gameObject.name);
  16. //tag
  17. UnityEngine.Debug.Log(gameObject.tag);
  18. //layer
  19. UnityEngine.Debug.Log(gameObject.layer);
  20. //胶囊的名称
  21. UnityEngine.Debug.Log(Capsule.name);
  22. //胶囊当前真正的激活状态
  23. UnityEngine.Debug.Log(Capsule.activeInHierarchy);
  24. //胶囊当前自身激活状态
  25. UnityEngine.Debug.Log(Capsule.activeSelf);
  26. //获取Transform组件
  27. //Transform trans = this.transform;
  28. UnityEngine.Debug.Log(transform.position);
  29. //获取其他组件
  30. BoxCollider bc = GetComponent<BoxCollider>();
  31. //获取当前物体的子物体身上的某个组件
  32. GetComponentInChildren<CapsuleCollider>(bc);
  33. //获取当前物体的父物体身上的某个组件
  34. GetComponentInParent<BoxCollider>();
  35. //添加一个组件
  36. Capsule.AddComponent<AudioSource();
  37. //通过游戏物体的名称来获取游戏物体
  38. //GameObject test = GameObject.Find("Test");
  39. //通过游戏标签来获取游戏物体
  40. GameObject test = GameObject.FindWithTag("Enemy");
  41. test.SetActive(false);
  42. UnityEngine.Debug.Log(test.name);
  43. //通过预设体来实例化一个游戏物体
  44. GameObject go = Instantiate(Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
  45. //销毁
  46. Destroy(go);
  47. }
  48. // Update is called once per frame
  49. void Update()
  50. {
  51. }
  52. }

五 鼠标和触摸事件

5.1 鼠标事件

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System.Diagnostics;
  4. using UnityEngine;
  5. using UnityEngine.Windows;
  6. using Input = UnityEngine.Input;
  7. public class main : MonoBehaviour
  8. {
  9. void Start()
  10. {
  11. }
  12. // Update is called once per frame
  13. void Update()
  14. {
  15. //鼠标的点击
  16. //按下鼠标 0左键 1右键 2滚轮
  17. if (Input.GetMouseButtonDown(0)){
  18. UnityEngine.Debug.Log("按下了鼠标左键");
  19. }
  20. //持续按下鼠标
  21. if (Input.GetMouseButton(0)) {
  22. UnityEngine.Debug.Log("持续按下鼠标左键");
  23. }
  24. //抬起鼠标
  25. if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
  26. UnityEngine.Debug.Log("抬起了鼠标左键");
  27. //按下键盘按键
  28. }
  29. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) {
  30. UnityEngine.Debug.Log("按下了A");
  31. }
  32. //持续按下按键
  33. if (Input.GetKey(KeyCode.A)) {
  34. UnityEngine.Debug.Log("持续按下A");
  35. }
  36. //抬起键盘按键
  37. if (Input.GetKeyUp("a")){
  38. UnityEngine.Debug.Log("松开了A");
  39. }
  40. }
  41. }

5.2 保存运行后可以看到控制台有对应的日志输出

0033d5d5031041c990b03baf295cc152.png

5.3 手机单点,多点触控、

  1. using UnityEngine;
  2. using Input = UnityEngine.Input;
  3. public class main : MonoBehaviour
  4. {
  5. void Start()
  6. {
  7. //开启多点触控
  8. Input.multiTouchEnabled = true;
  9. }
  10. // Update is called once per frame
  11. void Update()
  12. {
  13. //判断单点触摸
  14. if (Input.touchCount == 1)
  15. {
  16. //触摸对象
  17. Touch touch = Input.touches[0];//触摸位置
  18. UnityEngine.Debug.Log(touch.position);//触摸阶段
  19. switch (touch.phase)
  20. {
  21. case UnityEngine.TouchPhase.Began:
  22. break;
  23. case UnityEngine.TouchPhase.Moved:
  24. break;
  25. case UnityEngine.TouchPhase.Stationary:
  26. break;
  27. case UnityEngine.TouchPhase.Ended:
  28. break;
  29. case UnityEngine.TouchPhase.Canceled:
  30. break;
  31. }
  32. }
  33. //判断单点触摸
  34. if (Input.touchCount == 2)
  35. {
  36. //触摸对象1
  37. Touch touch0 = Input.touches[0];
  38. //触摸对象1
  39. Touch touch1 = Input.touches[1];
  40. }
  41. }
  42. }

5.4 物体向量移动,添加物体控制组件

a21b866612564aa0b962db8a08c07144.png

编写向量移动脚本

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class PlarerControll : MonoBehaviour
  5. {
  6. public CharacterController characterController;
  7. // Start is called before the first frame update
  8. void Start()
  9. {
  10. characterController = GetComponent<CharacterController>();
  11. }
  12. // Update is called once per frame
  13. void Update()
  14. {
  15. //水平轴
  16. float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
  17. //垂直轴
  18. float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
  19. //创建成一个方向向量
  20. Vector2 dir = new Vector2(horizontal,vertical);
  21. Debug.DrawRay(transform.position, dir, Color.red);
  22. characterController.SimpleMove(dir);
  23. }
  24. }

六 鼠标控制物体移动

6.1 2D用transform属性控制移动

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class PlarerControll : MonoBehaviour
  5. {
  6. public CharacterController characterController;
  7. // Start is called before the first frame update
  8. void Start()
  9. {
  10. characterController = GetComponent<CharacterController>();
  11. }
  12. // Update is called once per frame
  13. void Update()
  14. {
  15. if (Input.GetMouseButton(0))
  16. {
  17. //目前的鼠标二维坐标转为三维坐标
  18. Vector2 curMousePos = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
  19. //目前的鼠标三维坐标转为世界坐标
  20. curMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curMousePos);
  21. transform.position = curMousePos ;
  22. }
  23. }
  24. }

6.2 在携程里面控制物体移动

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class PlarerControll : MonoBehaviour
  5. {
  6. // Start is called before the first frame update
  7. void Start()
  8. {
  9. StartCoroutine(OnMouseDown());//在Start方法中调用StartCoroutine(要调用的协程方法)
  10. }
  11. // Update is called once per frame
  12. void Update()
  13. {
  14. }
  15. //协程
  16. IEnumerator OnMouseDown()
  17. {
  18. //1. 得到物体的屏幕坐标
  19. Vector3 cubeScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
  20. //2. 计算偏移量
  21. //鼠标的三维坐标
  22. Vector3 mousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, cubeScreenPos.z);
  23. //鼠标三维坐标转为世界坐标
  24. mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
  25. Vector3 offset = transform.position - mousePos;
  26. //3. 物体随着鼠标移动
  27. while (Input.GetMouseButton(0))
  28. {
  29. //目前的鼠标二维坐标转为三维坐标
  30. Vector3 curMousePos = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, cubeScreenPos.z);
  31. //目前的鼠标三维坐标转为世界坐标
  32. curMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curMousePos);
  33. //物体世界位置
  34. transform.position = curMousePos + offset;
  35. yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行
  36. }
  37. }
  38. }

6.3 用Translate滑动鼠标移动

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class PlarerControll : MonoBehaviour
  5. {
  6. // Start is called before the first frame update
  7. void Start()
  8. {
  9. }
  10. // 定义了一个名为sizespeed的公共(public)浮点型(float)变量,初始值为1
  11. public float sizespeed = 1;
  12. // 定义了一个名为mouseSpeed的公共浮点型变量,初始值为10
  13. public float mouseSpeed = 10;
  14. // 定义了一个名为lastMousePosition的私有(private)Vector3类型变量
  15. private Vector3 lastMousePosition;
  16. // Update is called once per frame
  17. void Update()
  18. {
  19. // 获取鼠标滚轮的输入值,并将其赋值给名为mouse的局部(local)浮点型变量
  20. float mouse = -Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
  21. // 鼠标中键按住拖动
  22. if (Input.GetMouseButton(0))
  23. {
  24. // 获取当前鼠标位置和上一次鼠标位置之间的差值,并将其赋值给名为deltaMousePosition的局部Vector3类型变量
  25. Vector3 deltaMousePosition = Input.mousePosition - lastMousePosition;
  26. // 将摄像机的位置向左右和上下移动,移动的距离由鼠标的移动距离和鼠标速度决定
  27. transform.Translate(deltaMousePosition.x * mouseSpeed * Time.deltaTime, deltaMousePosition.y * mouseSpeed * Time.deltaTime, 0);
  28. }
  29. // 将摄像机的位置向上或向下移动,移动的距离由鼠标滚轮的输入值和大小速度决定
  30. transform.Translate(new Vector3(0, mouse * sizespeed, 0) * Time.deltaTime, Space.World);
  31. // 将鼠标当前位置赋值给lastMousePosition变量,以便下一帧计算鼠标位置差值
  32. lastMousePosition = Input.mousePosition;
  33. }
  34. }

七 向量的认识

7.1 向量在游戏角色世界是非常重要的一个概念,上面大部分物体的移动都是通过向量Vector3 

7.2 向量指一个同时具有大小和方向的量. 它通常画为一个带箭头的线段(如下图).线段的长度可以表示向量的大小,而向量的方向也就是箭头所指的方向.物理学中的位移、速度、力等都是矢量

7.3 只要向量的大小和方向相同, 即视为相等的向量, 如下图所示都是相同的向量.

7.4 向量的加法可以用几种三种法则来解释, 比如下面的三角形法则

7.5 向量的减法也有类似运算法则, 三角形法则和平行四边形, 记得箭头总是由减数指向被减数:

7.6 向量 b 与一个标量(实数)相乘还是一个向量, 观察下面的当标量改变时候, 向量 a 的变化:

八 示例,碰撞物体

8.1 创建一个角色

8.2 给角色添加刚体和碰撞体,把重力设为0,不然会向下移动出场景

8.3 新建红色障碍物碰撞体,同时也添加碰撞体

 8.3  在脚本里面编写键盘按键控制物体移动

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class MyPlayer : MonoBehaviour
  5. {
  6. // Start is called before the first frame update
  7. void Start()
  8. {
  9. }
  10. // Update is called once per frame
  11. public float speed = 5f;//移动速度
  12. void Update()
  13. {
  14. float moveX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//控制水平移动方向 A:-1 D:1 0
  15. float moveY = Input.GetAxisRaw("Vertical");//控制垂直移动方向 W: 1 S:-1 0
  16. Vector2 position = transform.position;
  17. position.x += moveX * speed * Time.deltaTime;
  18. position.y += moveY * speed * Time.deltaTime;
  19. transform.position = position;
  20. }
  21. }

8.5 运行可以看到碰撞到障碍物停止的效果

8.6 优化,发现角色碰到物体会抖动和旋转,旋转需要勾选上脚色刚体的旋转约束属性

8.7 抖动问题需要编写脚本,用刚体的移动替换脚色的移动,修改如下:

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class MyPlayer : MonoBehaviour
  5. {
  6. public Rigidbody2D rbody;
  7. // Start is called before the first frame update
  8. void Start()
  9. {
  10. rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
  11. }
  12. // Update is called once per frame
  13. public float speed = 10f;//移动速度
  14. void Update()
  15. {
  16. float moveX = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//控制水平移动方向 A:-1 D:1 0
  17. float moveY = Input.GetAxisRaw("Vertical");//控制垂直移动方向 W: 1 S:-1 0
  18. Vector2 position = rbody.position;
  19. position.x += moveX * speed * Time.deltaTime;
  20. position.y += moveY * speed * Time.deltaTime;
  21. //transform.position = position;
  22. rbody.MovePosition( position);
  23. }
  24. }
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