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看了这个视频(油管)之后的想法。思路就是按着教程的思路。但是原教程是直接加载场景的(让我感到很迷惑),我打算把这个稍微改改,弄成异步加载场景的。
做一个两个UI的过渡动画,分别是转场开始和转场结束。然后加载场景后播放转场结束动画,加载场景前先播放转场开始动画,然后加载场景。
首先我觉得像原教程这种思路,在加载时间长的时候很难把控动画的结束时间。
然后我的思路是这样的。调用转场的方法后,开始异步加载下一个场景,同时播放开始转场的动画,然后一直检查动画是否播放完和场景是否加载完。只要有一个还没完成的话就还是停留在开始转场的结束位置。等确认场景也加载好了,转场开始的动画也加载好了之后再播放转场结束的动画。
此外我还打算把这个转场控制做成一个转场不会销毁的控件,弄成单例方便调用,并且在转场的时候可以动态的指定预备好的转场样式 (但是并没有做)。
简单用UI做了两个动画,就不细说了。关键就是两个动画之间的那两帧起码是要遮住整个屏幕的,不过因为不同分辨率,其实还需要解决的一个就是适配的问题。这里主要就是调整Canvas上的canvas scaler组件,不过我也没有太深入了解。
除了这两个动画之外我还做了一个idle动画,就是什么都没有动的。还有比较重要的是 动画都要设置成不循环(× Loop time)。
然后就是弄一个Animator来简单的管理以下,大概就是这样。
注意在转换里面,Transition Duration(s) 要设置成0,不然会把你两个UI动画混合的非常奇怪。
我顺便把可转换到自身也给关了(之前好像开着会导致某些问题,但是现在再试下又找不到这个问题了,可能不是这个导致的。不过反正我们也不需要这个功能)。
每个转场都要带上这个脚本,主要就是用来播放动画以及检查动画是否播放完成。其实也没有多少内容,可以不用特地像这样写一个类。我主要是为了在选择不同转场的时候不是指定GameObject而是指定一个Transition,看起来舒服些。也避免了拖错GameObject,或许以后还可以给Transition添加更多功能,留个后路。
using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Animator))] public class Transition : MonoBehaviour { [SerializeField] private Animator animator; private void Awake() { animator = GetComponent<Animator>(); } /// <summary> /// 播放转场前的动画 /// </summary> public void StartTrans(){ animator.SetTrigger("Start"); } /// <summary> /// 播放转场后的动画 /// </summary> public void EndTrans(){ animator.SetTrigger("End"); } /// <summary> /// 当前动画是否播放完成 /// </summary> /// <returns></returns> public bool IsAnimationDone(){ if(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >= 1) return true; else return false; } }
简单做了个单例,方便调用转场。
using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneLoader : MonoBehaviour { public static SceneLoader _instance; // 实例 public Transition currentTransition; // 当前的过场预设 public bool LoadAble{ get; private set;} // 现在是否可以转场 private void Awake() { if(_instance) Destroy(gameObject); else{ _instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } LoadAble = true; } /// <summary> /// 使用转场加载场景 /// </summary> /// <param name="SceneName">场景名称</param> /// <param name="transition">转场方式</param> public void LoadScene(string SceneName, Transition transition = null){ // 如果现在不能转换场景直接返回 if(!LoadAble) return; // 如果有设置过场就设置过场 if (transition != null) currentTransition = transition; // 开始转换场景 StartCoroutine(LoadLevel(SceneName)); } /// <summary> /// 转换场景并且使用过场动画 /// </summary> /// <param name="levelName">场景名称</param> /// <returns></returns> private IEnumerator LoadLevel(string levelName){ // 异步加载场景 AsyncOperation loading = SceneManager.LoadSceneAsync(levelName); // 不允许场景加载完后直接转换 loading.allowSceneActivation = false; // 现在不再能转换场景 LoadAble = false; // 开始过场 currentTransition.StartTrans(); // 等待一帧 // 理由再下面有解释,但其实这里本来不需要,因为检查动画前还夹着一个检查加载的过程。基本不会在一帧内就加载完 // 但是保险起见还是在播放动画后延迟一帧 yield return null; // 等待场景加载几乎完成 while(loading.progress < 0.899) yield return null; // 等待动画播放完成 while(!currentTransition.IsAnimationDone()) yield return null; // 允许场景加载完成 loading.allowSceneActivation = true; // 等待场景加载彻底完成 while(loading.progress != 1) yield return null; // 结束过场 currentTransition.EndTrans(); // 等待一帧 // 因为我发现如果在开始动画后不等待一帧的话,第二个动画其实还没开始播放, // 后面检测动画完成检测的就是第一个动画,就起不到检测第二个动画的作用。 yield return null; // 等待动画播放完成 while(!currentTransition.IsAnimationDone()) yield return null; // 可以继续转换场景 LoadAble = true; } }
简单写个脚本测试一下。
using UnityEngine; public class TestScript : MonoBehaviour { void Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)){ SceneLoader._instance.LoadScene("Scene A"); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)){ SceneLoader._instance.LoadScene("Scene B"); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)){ SceneLoader._instance.LoadScene("Scene C"); } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha4)){ SceneLoader._instance.LoadScene("Scene D"); } } }
另外去商店下载了个场景加载测试,的确会在加载完场景前停在动画里面,完成后再播放剩下的动画。但是笔记本录屏之后特别卡,根本看不了。然后就改成用台式机录,是不卡了,但是场景也瞬间加载好了。就这样吧…
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