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Unity VR的UI制作和交互_unity vr ui

unity vr ui

无论是游戏,还是虚拟现实等,都不可能缺少UI界面的制作,对于界面我们可以分为两种UI界面,一种是能够跟随VR头盔移动的UI,另一种为不跟随头盔移动的UI,也就是将UI看作三给空间中的游戏对象。

UGUI的Canvas渲染模式:


第一种:Screen Space - overlay
此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所以摄像机的最前面,如果想在UI前面显示一个模型或者NPC等游戏对象就不行了,所以VR的UI不适用这种渲染模式

第二种:Screen Space -Camera
从模式是比较适合VR开发的,它需要提供一个摄像机用于渲染UI界面,这种形式我们就可以在UI界面与摄像机之间放置一些游戏对象,可以通过设定渲染摄像机,使用UI跟着头盔进行移动。(你怎样转动UI都会一直出现在视野前方)

第三种:Screen Space - Space
把UI当做3D物体一样的,完全是个3DUI,整个Canvas画布被认定为是一个3D空间中的游戏对象,与创建的其他游戏物体一样,即此模式下的UI不会跟着头盔移动

Unity中UI的交互:
在VR 中的交互通常情况下,会通过手柄发出一条射线,用线来操作UI界面,,,

给玩家看的线条的绘制:有下面几种方式

利用LineReander绘制
3DUI实现
利用Cube缩放
GL库绘制
UI的交互方式:通过手柄发出射线,当射线碰撞到UI元素后,结合手柄的操作,调用相应的方法,,
 

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. //代码挂载到手柄上
  5. public class MyLineTest : MonoBehaviour {
  6. private LineRenderer line; //要画出来的线
  7. private Vector3[] posArray = new Vector3[2]; //射线的起始点
  8. private Ray ray; //真正检测用的射线
  9. private RaycastHit rayHit; //获取射线碰撞信息
  10. private SteamVR_TrackedObject steamvrObj; //获取VR组件引用
  11. private SteamVR_Controller.Device device; //用来接收设备索引
  12. void Start () {
  13. //获取射线组件
  14. line = GetComponent<LineRenderer>();
  15. if (line == null)
  16. { //没有则添加
  17. line = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
  18. }
  19. //设置画出来线的宽度,,(使用户看起来想红外线一样)
  20. line.startWidth = 0.002f;
  21. line.endWidth = 0.002f;
  22. //获取组件上的设备索引,,找到当前连接的设备
  23. steamvrObj = this.GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
  24. device = SteamVR_Controller.Input((int)steamvrObj.index);
  25. }
  26. // Update is called once per frame
  27. void Update () {
  28. //设置起点和终点,起点是手柄的位置,终点是手柄前面100个单位的位置
  29. posArray[0] = this.transform.position;
  30. posArray[1] = this.transform.position.normalized * 100;
  31. //画线使 用户看到
  32. line.SetPositions(posArray);
  33. //创建出射线
  34. ray = new Ray(posArray[0], posArray[1]);
  35. //检测碰撞
  36. if (Physics.Raycast(ray, out rayHit, 100))
  37. {
  38. //按下Trigger键
  39. if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
  40. {
  41. //碰撞到Cube
  42. if(rayHit.collider.name == "Cube")
  43. {
  44. Debug.Log("射线碰撞到了Cube"); //这样就可以做交互了
  45. }
  46. }
  47. }
  48. }
  49. }


原文链接:https://blog.csdn.net/Czhenya/article/details/78482914

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