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6.3 Advanced Rule Override Tile 可修改的规则覆盖
在【Unity入门计划】基本概念(8)-瓦片地图 TileMap 01中学习了Unity中Tilemap的构成以及一些基本概念,这个部分继续进行瓦片地图的学习。
之前就提到这一点:在制作2D游戏时,一般会提供一个组成好的一套瓦片地图,我们能够选择里面的其中一块再在Palette里绘制Tilemap,并根据喜好调整尺寸的大小。
美术一般也会提供给开发人员一个尺寸大一点的精灵,例如RubyAdventure项目提供的:
那么接下来的问题来了:如果按照之前01里的流程,直接把这个精灵变成一个Tile再加到Palette中绘制,会出现问题:无法按照预想的一样,分成了9个可选的瓦片,而是把九个瓦片组成的一个整体看成了一个大的瓦片。
绘制出来的效果就会变成只能一整块的绘制:
这并不是我们想要的效果,此时就需要对这一整个瓦片精灵进行切分后,再拖入Palette进行绘制。
进入Tile精灵的属性面板,进入Sprite Editor界面:
发现此时Slice是无法进行操作的
需要先将Sprite Mode改成可进行操作的Multiple
修改后Apply应用掉,就可以进入Slice了
Slice的类型一般选择Grid By Cell Size 或者Cell Cout
划分好之后,可以看到Project面板里的精灵变成了由9个小Tile组成的整体。
再直接拖入Palette,保存后就可以选择9个不同的小Tile进行自由绘制了。
除了可编程瓦片和画笔,Scriptable Tile&Scriptable Brush,Unity还提供了一个TIleMap的拓展包,拓展了其原有的功能——Rule Tile
与代码相比,Unity把脚本可视化出来了,方便开发人员更好的运用,创建好之后会根据鼠标划过的地方自动填补瓦片,更加高效。
Slice精灵后,在创建RuleTile的同时,在Tiling Rules的部分按照小瓦片的顺序依次添加划分的瓦片。
不同的是,需要给每个小的瓦片添加它与周围瓦片的关系——是否支持自动识别。
这个方法与之前仅划分瓦片相比更加高效。
提供原始的Rule Tile的规则,新的Tilemap如果跟原始制作的规则相似,则直接Override,下面是具体步骤:
Project -> Create -> 2D ->Tiles -> Rule Override Tile,创建一个覆盖Tile
在Tile加入想要复制规则的Rule Tile,分别把规则相同的Tile对应放入就行,这就生成了一个新的Rule Tile了。
这个就更全面,不仅可以复制,还可以随意更改。
以上就是关于Tile Map全部的使用学习记录。
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