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C++文件名全部都是小写,且单词之间用_
分割,如:verilog_parse.cpp
所有文件均需要统一格式的版权信息。
.h
中使用#define
来防止头文件被多重包含,并在最后注释出宏的名字命名格式:<PROJECT>_<FILE>_H_
#ifndef TIMER_FLOW_H_
#define TIMER_FLOW_H_
...
#endif // TIMER_FLOW_H_
#include
来包含相关头文件包含头文件:
#include "timer.h" // 优先使用
前置声明:
class Timer; // 尽量避免
#include
的包含顺序头文件的包含顺序为:当前.cpp
文件直接关联的头文件、C库文件、C++库文件、其他项目的头文件、本项目中的其他头文件。
// timer.cpp
#include "timer.h" // 关联头文件
#include <stdio.h> // C库文件
#include <string> // C++库文件
#include "verilog.h" // 其他项目的头文件
#include "node.h" // 本项目中的其他头文件
头文件的包含关系是一种依赖,一般来说,有以下几种包含原则。
应当让不稳定的模块依赖稳定的模块,从而当不稳定的模块发生变化时,不会影响(编译)稳定的模块。
禁止头文件循环依赖,指a.h包含b.h,b.h包含c.h,c.h包含a.h。
禁止包含用不到的头文件。
头文件应当自包含,指任意一个头文件均可独立编译。
namespace mynamespace
{
// 注意不要使用缩进
...
} // namespace mynamespace
using
引入整个命名空间的标识符号// 禁止 —— 污染命名空间
using namespace mynamespace;
for (int i = 0; i < 10000; i++) {
Timer t; // 低效,构造函数和析构函数分别调用10000次
t.DoSomething(i);
}
建议使用以下代码:
Timer t; // 构造函数和析构函数只调用1次
for (int i = 0; i < 10000; i++) {
t.DoSomething(i);
}
int i;
i = f(); // 坏 —— 声明与初始化分离
int j = g(); // 好 —— 声明时初始化
int k = 0; // 坏 —— 无效初始化
k = 0xff;
static
关键字等进行作用域限制静态存储周期变量,即包括了全局变量、静态变量、静态类成员变量和函数静态变量,都必须是原生数据类型(POD:Plain Old Data):即int
、char
和float
,以及POD类型的指针、数组和结构体。
禁止使用类的静态存储周期变量,即禁用vector
和string
等:由于构造和析构函数调用顺序的不确定性,它们会导致难以发现的bug。不过constexpr
变量除外,因为它不涉及动态初始化和析构。
如果在派生类的构造函数和析构函数中调用了虚函数,这类调用不会重定向到派生类的虚函数实现。
如果代码允许,直接终止程序是一个合适的处理错误方式。否则,可以考虑用Init()
方法或工厂函数。
使用初始化列表构造对象,比起构造函数的代码块初始化效率更高、性能更好。
// a.h
class A
{
public:
A() : {};
private:
int m_a;
B* m_b;
};
// a.cpp
A::A() : m_a(0), m_b(nullptr) {}
对于转换运算符和单参数构造函数,建议使用explicit
关键字。
举例如下:
class Things
{
public:
explicit Things(const std::string &name = "") :
m_name(name), m_height(0), m_weight(0) { }
int CompareTo(const Things &other);
private:
std::string m_name;
int m_height;
int m_weight;
};
这里的构造函数用explicit
关键字来防止隐式类型转换。
Things a;
std::string s = "book";
int ret = a.CompareTo(s); // 坏 —— 存在隐式转换,在"explicit"关键字的防护下将会报错
int ret = a.CompareTo(Things(s)); // 好
如果类型可拷贝,则需要同时给出拷贝构造函数和拷贝赋值运算符的定义。
// 拷贝构造函数 MyClass(const MyClass &t) { if (this == &t) return; if (t.text == nullptr) return; int len = strlen(t.text); text = new char[len + 1]; strcpy(text, t.text); } // 拷贝赋值运算符 MyClass &operator = (const MyClass &t) { if (this == &t) return *this; if (text != nullptr) { free(text); text = nullptr; } if (t.text == nullptr) return *this; int len = strlen(t.text); free(text); text = new char[len + 1]; strcpy(text, t.text); return *this; }
同理,如果类型可移动,则需要同时给出移动构造函数和移动赋值运算符的定义。
由于存在对象切割的风险,不要为任何有可能有派生类的对象提供赋值操作或者拷贝 / 移动构造函数(当然也不要继承有这样的成员函数的类)。如果你的基类需要可复制属性,请提供一个public virtual Clone()
和一个protected
的拷贝构造函数以供派生类实现。
如果你的类不需要拷贝 / 移动操作,请显式地通过在public
域中使用= delete
或DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN
禁用之。
方法一:
class MyClass
{
public:
MyClass(char *text);
~MyClass();
MyClass(const MyClass &) = delete;
MyClass &operator = (const MyClass &) = delete;
private:
char *m_text;
}
方法二:
#define DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(MyClass) \
MyClass(const MyClass &); \
MyClass &operator = (const MyClass &)
class MyClass
{
public:
MyClass(char *text);
~MyClass();
private:
DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(MyClass);
char *m_text;
}
struct
,其它一概使用class
不要过度使用继承,组合常常更合适一些。尽量做到只在“是一个”,而非“有一个”的情况下使用继承。
public
继承所有继承必须是public
的,如果想使用私有继承,则应该替换成把基类的实例作为成员对象的方式。
在声明重载时,请使用override
、final
或virtual
的其中之一进行标记。
但不要为了避免重载操作符而走极端。比如,应当定义==
、=
和<<
,而不是Equals()
、CopyFrom()
和PrintTo()
。
private
,除非是static const
类型成员这么做的原因是要求对数据成员进行存取控制。
public
部分放在最前类定义一般应以public:
开始,后跟protected:
,最后是private:
。
在各个部分中,建议将类似的声明放在一起,并且建议以如下的顺序:类型(包括typedef
、using
和嵌套的结构体与类)、变量、工厂函数、构造函数、赋值运算符、析构函数、其他函数、数据成员。
如果函数超过 100 行,可以考虑在不影响程序结构的前提下对其进行分割。
嵌套深度,指函数中的代码控制块(如if
、for
、while
、switch
等)之间互相包含的深度。嵌套过深将导致代码的阅读成本增加。
可以使用注释括起现在暂未使用而将来可能使用的代码,但废弃代码更应当被清除。
需要注意的是,在加入新参数时不要因为它们是新参数就置于参数列表最后,而是仍然要按照该规则,即将新的输入参数也置于输出参数之前。
函数参数列表中,所有引用参数都必须是const
。如果一个参数有被改变的可能,则建议使用指针。
const
对声明的变量或参数进行限制尽量使用const
,将会提升代码的健壮性。
在类的set
方法中,当输入参数为简单类型,则不需要添加const;当输入参数为容器时,使用const &
可提高性能。
void set_float(float var);
void set_string(const std::string &str);
void set_things(const std::vector<std::string> &vec);
在类的get
方法中,其后加const
表明该函数为只读函数;当输出参数为容器时,使用const &
可提高性能,且此时返回值不可被修改。
float get_float() const;
const std::vector<std::string> &get_things() const;
对于虚函数,不允许使用缺省参数,因为在虚函数中缺省参数不一定能正常工作。如果在每个调用点缺省参数的值都有可能不同,在这种情况下缺省参数也不允许使用。
void Func(int n = counter++); // 错误 —— 缺省参数存在变更
指针变量在声明时,就应该进行初始化赋值(nullptr
或准确的地址,不建议使用NULL
)。
指针在释放后,且生命周期暂未终结时,需要置空(nullptr
,不建议使用NULL
)。
auto
绕过繁琐的类型名,且仅在局部变量使用关键字inline
必须与函数定义放在一起才能使函数成为内联函数,仅仅将inline
放在函数声明前面不起任何作用。
内联函数应该尽可能短,原则上不允许超过 10 行的内联函数。
在了解命名规则前,首先需要了解几种命名法。
小驼峰命名法
命名的第一个单词以小写字母开始,第二个单词开始以后的每个单词的首字母都采用大写字母。且单词之间无下划线连接,如firstName
、lastName
。这样的命名看上去就像骆驼峰一样此起彼伏,故得名。
大驼峰命名法
又名“帕斯卡命名法”,与小驼峰命名法类似,但每个单词的首字母均大写。如FirstName
、LastName
。
匈牙利命名法
基本结构是:属性 + 类型 + 具体描述。如uiNum
、pTimer
、strName
、g_pSource
。
属性部分:
g_ 全局变量
c_ 常量
m_ 类成员变量
s_ 静态变量
类型部分:
c char
b bool
i/n int
u unsigned
f float/file
d double
l long
h handle
fn 函数
p 指针
str string
下划线命名法
命名的每个单词用下划线隔开,且每个单词均小写。如first_name
、last_name
。
所有类型包括:类、结构体、类型定义(typedef)、枚举、类型模板参数。
// 类和结构体
class UrlTable
{ ...
struct UrlTableProperties
{ ...
// 类型定义
typedef hash_map<UrlTableProperties *, string> PropertiesMap;
// using 别名
using PropertiesMap = hash_map<UrlTableProperties *, string>;
// 枚举
enum UrlTableErrors
{ ...
m_
开头// 变量 string table_name; // 类的成员变量 class TableInfo { ... private: string m_table_name; }; // 结构体变量 struct UrlTableProperties { string table_name; };
k
开头常量,即声明为constexpr
或const
的变量。
const int kDaysInAWeek = 7;
一般来说,相对于一个功能模块而言,模块外有可能会调用到的函数(即对外API),命名应该使用大驼峰命名法。而模块内部调用的函数,命名应该使用下划线命名法。
namespace gbtimer_verilog
{ ...
#define PI_ROUNDED 3.0
具体使用哪种,视项目内已有代码而定。
// 和常量一致
enum UrlTableErrors
{
kOK = 0, // 默认值
kErrorOutOfMemory,
kErrorMalformedInput,
};
// 和宏一致
enum AlternateUrlTableErrors
{
OK = 0, // 默认值
OUT_OF_MEMORY = 1,
MALFORMED_INPUT = 2,
};
但同时也要避免对显而易见的内容进行注释
TODO
注释每个人都可能有自己的代码风格和格式,但如果一个项目中的所有人都遵循同一风格的话,这个项目就能更顺利地进行。每个人未必能同意下述的每一处格式规则,而且其中的不少规则需要一定时间的适应,但整个项目服从统一的编程风格是很重要的,只有这样才能让所有人轻松地阅读和理解代码。
ReturnType ClassName::ReallyLongFunctionName(Type par_name1,
Type par_name2, Type par_name3)
{
DoSomething();
...
}
或者:
ReturnType ClassName::ReallyLongFunctionName(Type par_name1,
Type par_name2,
Type par_name3)
{
DoSomething();
...
}
if
、for
、do
、while
、switch
、case
、default
等语句与{
在同一行,而}
独占一行if (condition) { // 圆括号里没有空格,左大括号紧随其后
... // 2 空格缩进
} else if (...) { // else 与 if 的右大括号同一行
...
} else {
...
} // 右大括号独占一行
if (x == kFoo) return new Foo(); // 简短的条件语句允许写在同一行,且省略大括号
switch (var) {
case 0: { // 2 空格缩进
... // 4 空格缩进
break;
}
case 1: {
...
break;
}
default: {
...
}
}
while (condition) {
// 反复循环直到条件失效.
}
for (int i = 0; i < kSomeNumber; ++i) {
...
}
int i = 0;
// 注意留白
for ( ; i < kSomeNumber; ) {
...
++i;
}
->
、.
、指针/地址操作符*
与&
前后不加空格x = *p;
p = &x;
x = r.y;
x = r->y;
*
与&
紧挨变量名。// 空格前置,建议统一为此种
char *c;
const string &str;
// 空格后置,也可以
char* c;
const string& str;
if (this_one_thing > this_other_thing &&
a_third_thing == a_fourth_thing &&
yet_another && last_one) {
...
}
return
表达式里加上非必须的括号return result; // 没有圆括号
return (result); // 差 —— 圆括号没有实际意义
return (some_long_condition && another_condition); // 用圆括号改善可读性
if (lopsided_score) {
#if DISASTER_PENDING // 好 —— 指令从行首开始,且 # 与 if 之间没有空格
DropEverything();
#endif
BackToNormal();
}
public:
、protected:
、private
,且不进行缩进class MyClass : public OtherClass
{
public: // 注意有一个空格的缩进
MyClass(); // 标准的两空格缩进
explicit MyClass(int var);
~MyClass() {}
void SomeFunction();
int get_var() const { return m_var; }
private:
int m_var;
};
{
与}
均另起一行,枚举视长短而定struct config_rule { // { 另起一行 char *name; union { // { 另起一行 int i; double d; }; // } 另起一行 }; // } 另起一行 // 较长的枚举 enum config_type { CONFIG_TYPE1, CONFIG_TYPE2, ... }; // 较短的枚举 enum num_type { NUM_TYPE1, NUM_TYPE2 };
水平留白使用根据在代码中的位置决定,但永远不要在行尾添加没意义的留白。
// 置于右边的注释与注释的内容之间有 1 个空格 // 列表初始化中大括号内的空格是可选的 // 如果加了空格, 那么两边都要加上 int x[] = { 0 }; int x[] = {0}; x++; // 一元运算符与参数之间没有空格 v = w * (x + z); // 二元运算符前后均有空格 x = a > b ? a : b; // 三元运算符前后均有空格 // 尖括号不与空格紧邻,< 前没有空格,> 和 ( 之间也没有 vector<string> x; y = static_cast<char *>(x); // 函数入参之间用 , 和空格隔开 void func(int a, int b);
基本原则是:同一屏可以显示的代码越多,越容易理解程序的控制流。当然,过于密集的代码块和过于疏松的代码块同样难看,这取决于你的判断。但通常是垂直留白越少越好,且函数体首尾不要留空行,不要有连续的空行。
warning
都应该被修复特殊的,LEX与YACC产生的移进-归约冲突及归约-归约冲突视情况而定,但原则上所有告警都应该被修复。
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