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在Unity项目中,视频播放是一个常见且有力的功能,它可以为我们的游戏或应用带来生动的视觉体验。然而,当我们尝试连续播放多个视频片段时,可能会遇到视频切换时的卡顿问题,这会影响用户体验。
这种卡顿通常是由于视频从硬盘到内存的加载时间引起的,尤其是当视频文件较大或者解码需要较高计算资源时更为明显。
为了解决这个问题,我们可以采用"预加载"技术。预加载就像是在你的餐桌旁边已经准备好了下一道菜,当你吃完当前的菜时,下一道菜立刻就能上桌,避免了等待的时间。在Unity中,我们可以同时使用多个视频播放器,一个播放当前的视频,而其他的则在后台准备好下一个或接下来几个视频片段。
首先,我们需要在Unity项目中准备好视频资源,并在场景中放置一个用于显示视频的**RawImage
组件。我们还需要创建三个VideoPlayer
**组件:一个用于播放当前视频,另外两个用于预加载下一个和下下个视频。(以3个VideoPlayer为例)
接下来,我们创建一个名为**VideoPlayerController
**的脚本,用于管理视频播放和预加载的逻辑。
在**Start
方法中,我们初始化视频播放器,设置它们的渲染目标为相应的RenderTexture
**,并将第一个视频片段加载到当前播放器中准备播放。
void Start() { // 设置VideoPlayer的渲染目标和开始预加载第一个视频 currentVideoPlayer.targetTexture = currentvideoRenderTexture; nextVideoPlayer.targetTexture = nextvideoRenderTexture; nextNextVideoPlayer.targetTexture = nextNextvideoRenderTexture; rawImage.texture = currentvideoRenderTexture; // 显示当前视频 // ******************* 注册事件 *******************// // 注册视频播放结束事件(loopPointReached是VideoPlayer的事件,当视频播放结束时会触发该事件) currentVideoPlayer.loopPointReached += OnVideoEnd; // 注册预加载完成事件(+=号是注册事件,-=号是取消注册事件) currentVideoPlayer.prepareCompleted += OnCurrentVideoPrepareCompleted; // 预加载第一个视频 if (videoClips.Length > 0) { currentVideoPlayer.clip = videoClips[currentVideoIndex]; currentVideoPlayer.Prepare(); } }
这里有两个细节:
注册视频播放结束事件
当一个视频播放结束时,我们需要判断接下来应该播放哪个视频。
currentVideoPlayer.loopPointReached += OnVideoEnd;
在我们的案例中,这可能取决于用户是否完成了某些互动动作(例如,按键操作)。如果当前视频需要用户完成某些动作,并且这些动作已经完成,则跳过下一个视频,直接播放下下个视频。否则,播放下一个视频。
// 视频播放结束后的回调
private void OnVideoEnd(VideoPlayer source)
{
// 避免重复
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