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在OpenGL中,我们通常将纹理中的像素将按照纹理坐标进行编址,纹理坐标系是一个空间直角坐标系,横轴为S轴,纵轴为T轴,垂直于屏幕的坐标轴为R轴。在我们的2D纹理中,由于没有R轴,我们也可以将横轴称为U 纵轴称为V轴,也就是我们所说的UV坐标系。
在纹理映射中,2D纹理坐标的范围为[0.0,1.0]。左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点。当纹理坐标超出这个值时,OpenGL会根据设置的环绕模式来处理这种情况。
我们可以通过glTexParameteri 分别为每个纹理坐标轴(s,t,r)设置一个环绕模式,环绕的模式有GL_REPEAT,GL_CLAMP,GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_WRAP_TO_BORDER。
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
GL_CLAMP环绕模式是超过1.0的截取为1.0。如下方效果:
环绕模式只是简单的重复纹理。例如:1.1处的纹理单元与0.1处的纹理单元是相同的。在平铺式的纹理应用到大型几何图形的时候(如草地),GL_REPEAT非常有用。
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