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Android Studio实现连连看小游戏,比比看谁过关最快~_android studio小游戏

android studio小游戏

一、项目概述

这是一款基于Android studio开发的连连看小游戏。主要实现的功能有:

  • 难度设置
  • 打乱重排
  • 排行榜
  • 计时器
  • 背景音乐
  • 消除音效

二、主要技术

主要应用的技术如下:

Fragment碎片Service服务Menu菜单自定义viewJava反射
handler消息机制BroadcastReceiver多线程SQLiteOpenHelperSharedPreferences
BitmapViewPagerMediaPlayerDialogListView

本项目几乎涵盖了Android入门级的所有知识点,适合新手练手实践。

三、开发环境

在这里插入图片描述

四、详细设计

1、数据库

创建了一张users表来存储排行榜的数据,建表语句如下:

db.execSQL("create table users (id integer primary key,name varchar(50),time varchar(50),date varchar(50))");
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与以往的数据库帮助类不同,这次并没有提前创建好数据库和表,而是在类中调用构造函数进行创建,创建之后会自动执行建表语句。因为要加上表头,所以我们在建表之后率先插入一条数据作为表头。

myDBHelper = new DataBaseHelper(this,"ranking",null,1);
db = myDBHelper.getWritableDatabase();
Cursor cursor = db.query("users", null, null, null, null, null, "time");
mData = new LinkedList<>();
mData.add(new Ranking("名次","昵称","用时(s)","上榜时间"));
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游戏所有的配置采用键值对形式存储——“背景音乐”:“开”。所以使用SharedPreferences,通过读取key的value判断是否关闭音乐/音效。

sp = this.getSharedPreferences("config",MODE_PRIVATE);
if(sp.getBoolean("music",true)) {
    mp.start();
}
if(!sp.getBoolean("sound",true)) {
    sound = false;
}
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2、排行榜

首先肯定创建排行榜的实体类,其实就是数据表的结构。类的属性、构造函数、get和set方法。

public class Ranking {
    private String id;
    private String name;
    private String time;
    private String date;

    public Ranking(String id, String name, String time, String date) {
        this.id = id;
        this.name = name;
        this.time = time;
        this.date = date;
    }

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getTime() {
        return time;
    }

    public void setTime(String time) {
        this.time = time;
    }

    public String getDate() {
        return date;
    }

    public void setDate(String date) {
        this.date = date;
    }
}

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因为要在列表中显示排行榜,所以需要自定义适配器。然后获取数据源,创建适配器,加载适配器即可。这部分内容属于老生常谈了,就当复习一下。

/* 排行榜列表的适配器 */
public class RankingAdapter extends BaseAdapter {
    private LinkedList<Ranking> mData;
    private Context mContext;

    public RankingAdapter(LinkedList<Ranking> mData, Context mContext) {
        this.mData = mData;
        this.mContext = mContext;
    }

    @Override
    public int getCount() {
        return mData.size();
    }

    @Override
    public Object getItem(int position) {
        return null;
    }

    @Override
    public long getItemId(int position) {
        return position;
    }

    @Override
    public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
        convertView = LayoutInflater.from(mContext).inflate(R.layout.ranking_item,null);
        TextView uid = convertView.findViewById(R.id.uid);
        TextView uname = convertView.findViewById(R.id.uname);
        TextView utime = convertView.findViewById(R.id.utime);
        TextView udate = convertView.findViewById(R.id.udate);
        uid.setText(mData.get(position).getId());
        uname.setText(mData.get(position).getName());
        utime.setText(mData.get(position).getTime());
        udate.setText(mData.get(position).getDate());
        return convertView;
    }
}

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3、游戏实现

因为连连看游戏是消除一个个小方块,所以最基本的游戏单元就是方块类。每个方块有哪些属性呢?首先方块上面有图片,有自己在屏幕上的左上角坐标(x,y),以及在二维数组中的一维和二维索引值。有哪些方法呢?首先必须能够判断两个Piece上的图片是否相同,不然无法进入消除判断,然后获取方块中心点坐标,用于画图。

/* 方块对象 */
public class Piece {
    /**
     * 保存方块对象的所对应的图片
     */
    private PieceImage pieceImage;
    /**
     * 该方块的左上角的x坐标
     */
    private int beginX;
    /**
     * 该方块的左上角的y座标
     */
    private int beginY;
    /**
     * 该对象在Piece[][]数组中第一维的索引值
     */
    private int indexX;
    /**
     * 该对象在Piece[][]数组中第二维的索引值
     */
    private int indexY;

    /**
     * 设置该Piece对象在数组中的索引值
     *
     * @param indexX
     *            该方块的左上角的x坐标
     * @param indexY
     *            该方块的左上角的y座标
     */
    public Piece(int indexX, int indexY) {
        this.indexX = indexX;
        this.indexY = indexY;
    }

    /**
     * 获取该Piece的中心位置
     *
     * @return 中心点的坐标对象Point
     */
    public Point getCenter() {
        return new Point(getBeginX() + GameConf.PIECE_WIDTH / 2, getBeginY() + GameConf.PIECE_HEIGHT / 2);
    }

    /**
     * 判断两个Piece上的图片是否相同
     *
     * @param otherPieceImage
     *            另外的一个Piece对象
     * @return 是否相同
     */
    public boolean isSameImage(Piece otherPieceImage) {
        if (pieceImage == null) {
            if (otherPieceImage.pieceImage != null)
                return false;
        }
        // 当两个Piece封装图片资源ID相同时,即可认为这两个Piece上的图片相同。
        return pieceImage.getImageId() == otherPieceImage.pieceImage
                .getImageId();
    }

    /**
     * @return 该方块的左上角的X坐标
     */
    public int getBeginX() {
        return beginX;
    }

    /**
     * 设置该方块的左上角的X坐标
     *
     * @param beginX
     */
    public void setBeginX(int beginX) {
        this.beginX = beginX;
    }

    /**
     * @return 该方块的左上角的Y座标
     */
    public int getBeginY() {
        return beginY;
    }

    /**
     * 设置该方块的左上角的Y坐标
     *
     * @param beginY
     */
    public void setBeginY(int beginY) {
        this.beginY = beginY;
    }

    /**
     * @return 该对象在Piece[][]数组中第一维的索引值
     */
    public int getIndexX() {
        return indexX;
    }

    /**
     * 设置该对象在Piece[][]数组中第一维的索引值
     *
     * @param indexX
     */
    public void setIndexX(int indexX) {
        this.indexX = indexX;
    }

    /**
     * @return 该对象在Piece[][]数组中第二维的索引值
     */
    public int getIndexY() {
        return indexY;
    }

    /**
     * 设置该对象在Piece[][]数组中第二维的索引值
     *
     * @param indexY
     */
    public void setIndexY(int indexY) {
        this.indexY = indexY;
    }

    /**
     * @return 保存方块对象的所对应的图片
     */
    public PieceImage getPieceImage() {
        return pieceImage;
    }

    /**
     * 设置保存方块对象的所对应的图片
     *
     * @param pieceImage
     */
    public void setPieceImage(PieceImage pieceImage) {
        this.pieceImage = pieceImage;
    }
}
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方块图片很简洁,两个属性分别是image位图和image的id。

 /**
  * 图片
  */
 private Bitmap image;
 /**
  * 图片资源ID
  */
 private int imageId;
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做完这些后,我们就可以将方块放入到我们的屏幕中了,这时候定义个平板类,每次打乱方块。

protected List<Piece> createPieces(GameConf config, Piece[][] pieces) {
    List<Piece> notNullPieces = new ArrayList<Piece>();
    for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
        for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
            Piece piece = new Piece(i, j);
            notNullPieces.add(piece);
        }
    }
    return notNullPieces;
}
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我们创建了一个类用来保存连接点,方法直接调用。

private List<Point> points = new ArrayList<Point>();
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获取到所有连接点后,开始在画布上画线,这样就有了动画效果。

private void drawLine(LinkInfo linkInfo, Canvas canvas) {
      // 获取LinkInfo中封装的所有连接点
      List<Point> points = linkInfo.getLinkPoints();
      // 依次遍历linkInfo中的每个连接点
      for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) {
          // 获取当前连接点与下一个连接点
          Point currentPoint = points.get(i);
          Point nextPoint = points.get(i + 1);
          // 绘制连线
          canvas.drawLine(currentPoint.x, currentPoint.y, nextPoint.x,
                  nextPoint.y, this.paint);
      }
  }

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最后在主碎片上面设置游戏中的逻辑,篇幅比较长,代码也比较简单,大家可以直接阅读源码学习。

// 初始化游戏失败的对话框
lostDialog = createDialog("GAME OVER", "游戏失败!请重新开始", R.drawable.lost)
       .setPositiveButton("确定", new DialogInterface.OnClickListener() {
           public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
               startGame(0);
           }
       });
// 初始化游戏胜利的对话框
successDialog = createDialog("Success", "你真厉害!请输入你的大名!",
       R.drawable.success).setView(et).setPositiveButton("确定",
       new DialogInterface.OnClickListener() {
           public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
               String input = et.getText().toString();
               myDBHelper = new DataBaseHelper(getContext(),"ranking",null,1);
               db = myDBHelper.getWritableDatabase();
               Time t=new Time();
               t.setToNow();
               int year = t.year;
               int month = t.month+1;
               int day = t.monthDay;
               String date = year+"/"+month+"/"+day;
               ContentValues cv = new ContentValues();
               cv.put("name",input);
               cv.put("time",String.valueOf(gameTime));
               cv.put("date",date);
               db.insert("users",null,cv);
               Intent intent = new Intent();
               intent.setAction("top.ysccx.broadcast");
               intent.putExtra("name",input);
               intent.putExtra("time",String.valueOf(gameTime));
               getActivity().sendBroadcast(intent);
               startActivity(new Intent(getActivity(),RankingActivity.class));
           }
       });
}

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五、运行演示

1、Build项目,运行到模拟器中,可以看到默认碎片显示游戏界面,底部导航栏和顶部菜单栏。

在这里插入图片描述

2、我们点击右上角的下拉菜单,有难度、排行榜、打乱重排、重新开始和退出五个选项。

在这里插入图片描述

3、在难度菜单项中还有子菜单,从简单和地狱的难度,满足你的一切渴望。

在这里插入图片描述

4、我们先选择简单难度,然后点击Play,游戏开始,方块随机排列在屏幕上,底部是计时。

在这里插入图片描述

5、然后进行消除,消除时候有背景音乐和音效,消除会有动画。

在这里插入图片描述

6、消除成功后弹出对话框,输入昵称用来排行。

在这里插入图片描述

7、输入昵称可以自动跳转到排行榜,也可以点击菜单栏查看排行榜。

在这里插入图片描述

8、如果消除时候遇到死局,可以在菜单栏选择【打乱重排】,然后就会随机打乱剩余的方块。

在这里插入图片描述

9、玩的不满意了就重新开始,也都没有问题的。

在这里插入图片描述
10、我们点击导航栏的说明,可以看到游戏说明,原来是周杰伦制作的游戏啊(因为我非常喜欢周杰伦)。

在这里插入图片描述

11、在设置导航栏中可以选择打开音乐或者音效。

在这里插入图片描述

六、源码获取

关注公众号《萌新加油站》,后台回复:连连看

点此直接下载源码:声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/我家自动化/article/detail/798322

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