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目录
Traditional Scene Reconstruction and Rendering
Neural Rendering and Radiance Fields
Point-Based Rendering and Radiance Fields
Differentiable 3D Gaussian Splatting
Optimization with Adaptive Density Control of 3D Gaussians
Fast Differentiable Rasterizer for Gaussians
Implementation, Results and Evaluation
Unlimited depth complexity of splats with gradients
-blending和体渲染(volumetric rendering)本质上是相同的成像模型。对于体渲染方法:
其中是密度,是透光率,是颜色,是相邻采样点的间隙。密度越大,越接近1,该点越重要;之前点的密度和越大,越大,该点越不重要。上式可以被重新组织为:
alpha-blending可以表示为:
其中,所有点根据前后关系排序,是该点颜色,是该点所在2D高斯的概率密度乘以该点的不透明性(opacity)。
相较于之前的-blending栅格化方法,本文提出可见性(visibility)排序。另外,本文反向传播梯度到像素点中的所有splats,栅格化所有各向异性splats。
在世界坐标系下,3D Gaussians由三个系数定义:均值,3D协方差矩阵和:
将世界坐标系下的3D Gaussians转换到相机坐标下:
其中,是世界坐标系坐标到相机坐标系坐标的转换矩阵,是透视变换的Jacobian矩阵。
参考:EWA Volume Splatting
- View transformation:将世界坐标系下坐标转换到相机坐标系。假设是世界坐标系下坐标,是相机坐标系下坐标,则有仿射变换,可得。
- Projective Transformation(透视变换):将相机坐标系下坐标转换到图像空间,该转换不是仿射变换。假设是图像空间下坐标,则有。由于该变换不是放射变换,因此考虑:,得到局部放射近似,其中。最终可得。
协方差矩阵具有物理含义,需要满足半正定条件。考虑协方差矩阵描述了一个标准球体向椭球体的变化过程,对标准球体先放缩,再旋转:
因此,缩放可以用三维向量描述,也即协方差矩阵的三个特征值。旋转其实是三个特征向量,它们两两正交且模为1,通过分析可由四维向量描述。
综上,一个3D Gaussian可由三个缩放系数、四个旋转系数、中心点位置和不透明率表示。除了上述提到的参数外,本文还用SH系数表示颜色。
Gaussian的优化过程中,本文考虑以下两种情况:
提出一种tile-based rasterizer
Pytorch + 用于光栅化的custom CUDA kernels
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