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直接上代码,解释在注释里
public float gravity;//重力 private void Update() { if (GameManager.Ins.isPause)//此处需要一个全局变量,用来判断整个游戏是否处于暂停状态(Ins是GameManager的实例) { rb.velocity = Vector3.zero;//先让物体的速度变为0 rb.gravityScale = 0;//再让物体的重力变为0,防止速度受重力影响继续下落 return;//此处直接放回,因为如果是暂停状态,不用执行后面的代码 } else { rb.gravityScale = gravity;//恢复之前设置好的重力 } //Anything } //别忘记FixedUpdate也要判断游戏是否暂停 private void FixedUpdate() { if(GameManager.Ins.isPause) return; Move(); //Anything } private void Move() { //Anything }
当然,没有加RigidBody的也可以暂停,部分代码如下
private void Update()
{
if (GameManager.Ins.isPause) return;//因为没有RigidBody,所以该物体没有速度之类的,直接return就可以了
//Anything
}
//别忘记FixedUpdate也要判断游戏是否暂停
private void FixedUpdate()
{
if(GameManager.Ins.isPause) return;
//Anything
}
当然了,isPause可以在任何地方修改他的值,例如当你按下了Esc的时候,isPause就为true,再按一次他就会变成false
如下代码为一个小例子(当然要把当前脚本挂载到某一个物体上,因为需要一直Update判断Esc是否被按下)
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { private KeyCode ExitKey; public bool isPause; public static GameManager Ins { get { return _ins; } } private static GameManager _ins; //此处涉及到了单例模式,如果不了解的小伙伴可以直接传送门 //https://blog.csdn.net/qq_52855744/article/details/117755154?spm=1001.2014.3001.5501 private void Start() { if(_ins == null) { _ins = this; } ExitKey = KeyCode.Escape; } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(ExitKey)) { if (isPause) { OnResume(); } else { OnPause(); } } } private void OnResume() { isPause = false; //Anything } private void OnPause() { isPause = true; //Anything } }
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