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1. UE打包报错:ERROR: No target name was specified on the command-line.
2. UE打包报错:ERROR: Expecting to find a type to be declared in a module rules named ‘XXX’
4.UE打包报错:ERROR: More than one Game project found for project:
5. UE打包报错:uproject does not look like uproject file but no targets have been found!
6.使用UE插件对白膜进行材质贴图后打包成功后运行,但白膜没有材质贴图,如何解决。
7. 打包 exe 失败,并出现关于 SuperMapUI 的错误
使用SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unreal插件进行打包,会遇到一些打包失败或者打包后无法正常使用等问题,本文档收集记录一些打包过程和使用打包工程可能会遇到的一些问题并给予相应的解决方案。
【问题原因】含C++代码的项目,名称不能是test,否则打包时会报错,名称与引擎打包内容重复
【解决办法】更改项目名称,建议不要是要test或者supermap命名
【问题原因】有的插件不支持放在引擎路径下,只能放在项目路径下,否则无法正常打包项目。
【解决办法】在项目路径下创建Plugins文件夹,将插件包拷入,项目重新打包。
【问题原因】重复安装插件到了两个路径(引擎和项目)。
【解决办法】删掉其中一个即可。
【问题原因】修改了uproject的名字导致的。
【解决办法】创建项目后不要修改文件名。
【解决方法】没装Visual Studio导致的打包失败,装上vs便可解决。所需模块参考:https://blog.csdn.net/weixin_43704737/article/details/106057297
【解决办法】在项目设置里进行设置,找到打包。
如果勾选了使用 pak 文件。则要手动设置:项目设置-打包-要复制的额外非资产目录, 手动选择 UE 工程-Content-LayerInfo-Map 名称文件夹(即 AutomaticMatchingMaterials_S3M.json 所在的文件夹),然后再进行打包。
如果未勾选使用 pak 文件,需要操作:项目 设置-打包-要打包/复制的额外非资产目录中 ,手动选择上面所选路径。 打包完成之后,运行 exe 即可得到美化后的效果。具体参考帮助文档 5.3.1 案例:白模数据特效制作流程 d 打包发布部分。
【解决办法】需要开启 Pixel Streaming 插件。开启后,会正常打包使用。(注:10.2.1版本往后的UE插进默认启用了像素流。)
【解决办法】确认项目设置-打包-项目-编译配置设置为开发(默认为开发)
【解决办法】
(1)在exe文件打开未响应时,可以尝试将自己的杀毒软件,防护软件禁用再尝试打开;
(2)创建项目后不要修改文件名;
(3)检查项目名称是否有特殊符号,比如空格。
【解决办法】部分电脑,需要设置环境变量才能够正常显示模型材质。设置环境变量的方法:电脑—属性—高级系统设置—环境变量—Path,将工程安装的插件\Source\ThirdParty\SuperMapLibrary\Win64 所在的路径,设置为环境变量的首位。
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