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Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。
3D网格是Unity中最重要的图形元素。在Unity中存在多种组件用于 渲染标准网格或者蒙皮网格、拖尾或者3D线条。
在Unity-》Component-》Mesh组件内,有Mesh Filter,Text Mesh, Mesh Render三个子项。
Mesh是指模型的网格,建模就是建网格。
细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。
因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。
材质与 Mesh Renderers
/ Practice System
以及其他渲染组件 结合使用.
他们扮演着至至关重要的角色 —— 定义了你的物体如何被渲染显示。
材质inspector
窗口中显示的属性由材质使用的着色器确定。
着色器Shader就是结合纹理和光照信息用于渲染屏幕上的像素值的GPU程序.
The Mesh Filter takes a mesh from your assets and passes it to the Mesh Renderer for rendering on the screen.
网格过滤器接受一个 mesh网格信息 传递给 Mesh Renderer (网格渲染器) 用于渲染到屏幕上.
Mesh Filter内包含一个Mesh组件,可以根据MeshFilter获得模型网格的组件,也可以为MeshFilter设置Mesh内容。
Skinned Mesh Renderer
蒙皮网格渲染器.Mesh Renderer
为了在你的场景中看见网格. 你必须给物体添加一个 Mesh Renderer
.
一般来说. 这个会自动添加.
如果 Mesh Renderer
被去掉. 这时候. 网格仍然在场景中. 但是不会被渲染.
The Mesh Renderer takes the geometry from the Mesh Filter and renders it at the position defined by the GameObject’s Transform component.
网格渲染器 会从 Mesh Filter 网格过滤器中获取几何数据在 GameObject的Transform组件定义的位置上渲染这个物体.
渲染器的属性比较多 属性列表
可以具体遇到什么再看
Material
列表中. 每个子网格使用网格列中的一个.multi-pass rendering
多pass渲染.A Mesh can receive light from the Light Probe system and reflections from the Reflection Probe system depending on the settings of the Use Light Probes and Use Reflection Probes options.
Light Probe
Reflecttion Probe
目前下面这个部分看不太懂. 先mark一下.
Unity使用 蒙皮网格渲染器
组件渲染“骨骼”动画,其中“网格”的形状由预定义的动画序列变形。
这种技术对于关节弯曲的角色和其他物体非常有用(与关节更像铰链的机器相反)。
暂时还没有接触到骨骼动画这部分.
Skinned Mesh Renderer
The Text Mesh generates 3D geometry that displays text strings.
文本网格生成用于显示字符串的 3D几何体
A class that allows creating or modifying meshes from scripts.
一个类用于从脚本中创建和修改Mesh.
// 获得MeshFilter组件. 其下面包含了mesh对象.
GetComponent<MeshFilter>()
A class to access the Mesh of the mesh filter.
一个用于访问 mesh 的类.
Renders meshes inserted by the MeshFilter or TextMesh.
渲染 网格过滤器 或者 文本网格 中的网格.
其属性参考 MeshRenderer 网格渲染器
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