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如图所示,当我们调用Animator.SetTrigger的时候往往都习惯传字符串作为参数(是我,是我,就是我),这当然是因为穿字符串代码阅读起来直白一些。但是Unity其实不会直接使用这个字符串去索引而是先做一个哈希转换再用结果去索引。当代码里面有大量调用的时候,就会产生很多不必要的转换运算造成性能浪费。
解决方法图中亦有说到,就是先自己用Animator.StringToHash做一次转换并把值存起来去调用。
图中提到的Material和Shader相关接口的调用也可以通过类似的操作去进行优化。
如图可以看到,左右两边的屋子用了同一张texture,不过因为使用了不同的导入设置使得他们占用的空间大小差了数倍之多。我们要注意根据各自项目的需求,去调整导入资源的设置从而达到达到满意的表现效果的同时,可以节约更多的资源空间。
下面这张图就给出了导入设置比较常见的优化项,大家可以根据自己的项目去考量和调整。
作为资源大哥之一的Mesh的相关设置怎么可以少得了呢
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