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Unity性能优化笔记_unity settrigger

unity settrigger

陆续记录学习到的优化方法以供日后自己和别人参考


B站原视频链接

Animator.SetTrigger…

如图所示,当我们调用Animator.SetTrigger的时候往往都习惯传字符串作为参数(是我,是我,就是我),这当然是因为穿字符串代码阅读起来直白一些。但是Unity其实不会直接使用这个字符串去索引而是先做一个哈希转换再用结果去索引。当代码里面有大量调用的时候,就会产生很多不必要的转换运算造成性能浪费。

解决方法图中亦有说到,就是先自己用Animator.StringToHash做一次转换并把值存起来去调用。

图中提到的Material和Shader相关接口的调用也可以通过类似的操作去进行优化。
HashTheValue

Texture Import Settings

如图可以看到,左右两边的屋子用了同一张texture,不过因为使用了不同的导入设置使得他们占用的空间大小差了数倍之多。我们要注意根据各自项目的需求,去调整导入资源的设置从而达到达到满意的表现效果的同时,可以节约更多的资源空间。
TextureImport
下面这张图就给出了导入设置比较常见的优化项,大家可以根据自己的项目去考量和调整。
在这里插入图片描述

  • Max Size to Minimun: 将texture的最大上限设置成对应平台的最小值以节约空间
  • POT: power of two, 即二的幂次方。这里指图集的size最好为二的幂次方否则有些压缩格式不支持
  • Remove Alpha Channel: 不需要透明通道的就去掉。
  • Read/Write Enabled: 如果不需要代码里面去获取和修改texture底层数据的就关掉,节约内存空间。因为如果打开了内存里会保留两份同样的texture去做修改和保存的操作
  • 16bit Color: 根据自己项目看看是否16位色位就够了,是否需要去到32位
  • Disable Mipmaps for UI: mipmaps就不详谈了,简单来说就是所以不需要跟相机的深度产生交互,即Z轴不会影响表现的UI,都可以把这个去掉,节约空间

Mesh Import Settings

作为资源大哥之一的Mesh的相关设置怎么可以少得了呢

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