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混合模式
可简单理解为 指上下层图片相互有重叠时如何取色的一种称呼
在编写shader时我们可以在SubShader或Pass中用Blend与BlendOp指明该对象与下一层色彩如何进行颜色混合
常用的混合模式通过Blend实现 如下所示
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent"}
//Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //正常透明混合
//BlendOp Min Blend One One //变暗
//BlendOp Max Blend One One //变亮
//Blend DstColor Zero //正片叠底 (Multiply)相乘
Blend OneMinusDstColor One //滤色 //柔和相加(soft Additive)
//Blend DstColor SrcColor //两倍相乘 (2X Multiply)
//Blend One One //线性减淡
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
还可以用代码实现混合
左图是底图A,右图是要混合的图B
Unity实现与Ps效果对比图
(左 Unity实现 右 Ps对比)
//混合模式.
Shader "Unlit/BlendMod2"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlendTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BlendTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 A = tex2D(_MainTex, i.uv); //A为底图rgba 四维向量
fixed4 B = tex2D(_BlendTex,i.uv); //B为混合图rgba 四维向量
//--------只更改这的代码------------
fixed4 C =A*(1-B.a)+B*(B.a); //正常透明度混合
//---------------------------------
// fixed4 C =A*(1-B.a)+B*(B.a); //正常透明度混合
// fixed4 C =min(A,B); //变暗
// fixed4 C =max(A,B); //变亮
// fixed4 C =A*B ; //正片叠底
// fixed4 C=1-((1-A)*(1-B));//滤色 A+B-A*B
// fixed4 C =A-((1-A)*(1-B))/B; //颜色加深
// fixed4 C= A+(A*B)/(1-B); //颜色减淡
// fixed4 C=A+B-1;//线性加深
// fixed4 C=A+B; //线性减淡
// fixed4 ifFlag= step(A,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));
// fixed4 C=ifFlag*A*B*2+(1-ifFlag)*(1-(1-A)*(1-B)*2);//叠加
// fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));
// fixed4 C=ifFlag*A*B*2+(1-ifFlag)*(1-(1-A)*(1-B)*2); //强光
// fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));
// fixed4 C=ifFlag*(A*B*2+A*A*(1-B*2))+(1-ifFlag)*(A*(1-B)*2+sqrt(A)*(2*B-1)); //柔光
// fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));
// fixed4 C=ifFlag*(A-(1-A)*(1-2*B)/(2*B))+(1-ifFlag)*(A+A*(2*B-1)/(2*(1-B))); //亮光
// fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5)); //不知道为什么很多资料亮光效果都写两个min 实际效果还原应该是是一个min一个max
// fixed4 C=ifFlag*(min(A,2*B))+(1-ifFlag)*(max(A,( B*2-1))); //点光
// fixed4 C=A+2*B-1; //线性光
// fixed4 ifFlag= step(A+B,fixed4(1,1,1,1));
// fixed4 C=ifFlag*(fixed4(0,0,0,0))+(1-ifFlag)*(fixed4(1,1,1,1)); //实色混合
// fixed4 C=A+B-A*B*2; //排除
// fixed4 C=abs(A-B); //差值
// fixed4 ifFlag= step(B.r+B.g+B.b,A.r+A.g+A.b);
// fixed4 C=ifFlag*(B)+(1-ifFlag)*(A); //深色
// fixed4 ifFlag= step(B.r+B.g+B.b,A.r+A.g+A.b);
// fixed4 C=ifFlag*(A)+(1-ifFlag)*(B); //浅色
// fixed4 C=A-B; //减去
// fixed4 C=A/B; //划分
return C;
}
ENDCG
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" }
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
ENDCG
}
}
}
项目源代码:https://github.com/QinZhuo/ShaderLab
作者:琴卓
https://www.bilibili.com/read/cv1874791/
出处: bilibili
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