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Unity3DVR开发—— XRInteractionToolkit(PicoNeo3、Oculus quest2)_unity xr interaction toolkit

unity xr interaction toolkit

目录

一、开发前的准备

二、基础配置

三、Pico项目配置

 四、添加基础功能

 五、调整功能,摇杆往前推前进



一、开发前的准备

1、为了方便开发,先在Pico开发者平台里下载预览工具

Pico开发者平台https://developer-global.pico-interactive.com/sdk?deviceId=1&platformId=1&itemId=17

 2、在Pico设备中安装官方提供的apk

 3、在Pico和PC端中都打开Preview Tool,显示连接成功(同一局域网或有线连接


二、基础配置

1、切换安卓平台

2、在Package Manager中安装XRInteractionToolkit,并导入官方提供的3个Sample

3、在Package Manager中安装XRPluginManagement

4、在Pico开发者平台安装SDK

5、导入官方的Json文件

6、在XRPlug-inManagementAndroid和PC中勾选PICO

(不勾选PC的Pico,Preview Tool无作用)

7、将StarterAssets中的预设文件添加为默认


三、Pico项目配置

1、添加XR Origin

 2、给双手控制器添加预设

 3、打开Preview Tool测试一下

这里看到Pico和两个手柄都生效了


 四、添加基础功能

(1)实现移动功能(位移和旋转)

1、添加LocomotionSystem组件(负责运动

2、添加TeleportationProvider组件(负责传送

3、添加SnapTurnProvider组件(负责旋转

(I)LeftHandSnapTurnAction勾选UseReference

(II)RightHandSnapTurnAction取消勾选UseReference

这样就是左手柄摇杆负责旋转

4、添加ContinuousMoveProvider组件(负责移动

(I)LeftHandSnapTurnAction取消勾选UseReference

(II)RightHandSnapTurnAction勾选UseReference

这样就是右手柄摇杆负责位移

 

(2)允许传送的前提准备

1、给地面添加TeleportationArea组件,这样就可以可以移动了。

(3)添加射线指示器

1、新建两个Sphere作为射线指示器,并赋予给XRInteractorLineVisualReticle

(4)射线改为贝瑟尔曲线

(5)添加人物碰撞

1、添加CharacterControllerCharacterControllerDriver组件

 (6)实现射线抓取物品(手柄侧键)

1、给物体添加 XRGrabInteractable 组件即可(记得勾选UseDynamicAttach

2、XRRayInteractor负责射线抓取物品,关掉就可以关闭这个功能

(7)把手柄显示出来

1、添加两个射线指示器(DirectInteractor)

 2、添加预设

 3、右边手柄同理(复制左手柄并修改预设)

 

 4、把手柄预制体添加给LeftDirectInteractorRightDirectInteractor作为子物体,就可以把手柄显示出来,我这里先用Sphere代替


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———————————————————2023.07.18———————————————————

 五、调整功能,摇杆往前推前进

目前设备我改用Oculus Quest2,继续。


 (1)我把之前的Sphere换成了Oculus手部模型(手部模型带有动画)


(2)传送

1、添加传送区域(Teleportation Area)脚本,且地面要有碰撞体                 

2、添加传送目标点(Teleportation Anchor),它可以让玩家传送到一个指定的位置和角度。

 

 脚本上的Teleport Anchor Transform就是传送点,Match Orientation调整方向


(3)向前推动摇杆实现传送

目前只有按下手柄的Grip按键,传送才会生效。

(左手为例)这里绑定了 Grip键按下 这个操作

 一般来说,我们操作VR的习惯都是往前推动摇杆触发位移

在XRI Left Hand Locomotion内Teleport Select或Teleport Mode Activate,这两个动作都绑定了Primary2DAxis,表示的是摇杆的坐标位置,推动摇杆摇杆在xy轴上的位置会发生偏移

 

 区别在于Directions

···Teleport SelectEverything,意为摇杆推向任何方向都可以激活传送

···Teleport Mode ActivateNorth,意为摇杆推向北方(前方)可以激活传送

···如果我们想通过向前推动摇杆来激活传送,那么我们就选择Teleport Mode Activate。然后我们把XRController中的Select ActionSelect ActionValue都换成Teleport Mode Activate

(4)把射线直线改为曲线

 (5)实现向前推摇杆才显示射线

思路:控制XRRayInteracter脚本所在游戏物体的显示和隐藏

  1. using System;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. using UnityEngine;
  5. using UnityEngine.InputSystem;
  6. using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
  7. public class TeleportationController : MonoBehaviour
  8. {
  9. public InputActionProperty m_teleportModeActivate;
  10. public InputActionProperty m_teleportModeCancel;
  11. private InputAction teleportModeActivate;
  12. private InputAction teleportModeCancel;
  13. public XRRayInteractor teleportInteractor;
  14. void Start()
  15. {
  16. teleportModeActivate = m_teleportModeActivate.action;
  17. teleportModeCancel = m_teleportModeCancel.action;
  18. EnableAction();
  19. }
  20. private void OnDestroy()
  21. {
  22. DisableAction();
  23. }
  24. void Update()
  25. {
  26. if (CanEnterTeleport())
  27. {
  28. SetTeleportController(true);
  29. return;
  30. }
  31. if (CanExitTeleport())
  32. {
  33. SetTeleportController(false);
  34. return;
  35. }
  36. }
  37. private void SetTeleportController(bool isEnable)
  38. {
  39. if (teleportInteractor != null)
  40. {
  41. teleportInteractor.gameObject.SetActive(isEnable);
  42. }
  43. }
  44. private bool CanEnterTeleport()
  45. {
  46. bool isTriggerTeleport = teleportModeActivate != null && teleportModeActivate.triggered;
  47. bool isCancelTeleport = teleportModeCancel != null && teleportModeCancel.triggered;
  48. return isTriggerTeleport && !isCancelTeleport; //判断是否触发传送且没有按下取消传送的键
  49. }
  50. private bool CanExitTeleport()
  51. {
  52. bool isCancelTeleport = teleportModeCancel != null && teleportModeCancel.triggered;
  53. bool isReleaseTeleport = teleportModeActivate != null && teleportModeActivate.phase == InputActionPhase.Waiting;
  54. return isCancelTeleport || isReleaseTeleport; //判断是否按下取消传送的键或者释放了之前推动的摇杆
  55. }
  56. private void EnableAction()
  57. {
  58. if (teleportModeActivate != null && teleportModeActivate.enabled)
  59. {
  60. teleportModeActivate.Enable();
  61. }
  62. }
  63. private void DisableAction()
  64. {
  65. if (teleportModeActivate != null && teleportModeActivate.enabled)
  66. {
  67. teleportModeActivate.Disable();
  68. }
  69. }
  70. }

脚本解释:

(I)Input Action Asset 中有一个 Teleport Mode Cancel 的动作,绑定的是“按下 Grip 键”这个操作,也就是按下手柄的 Grip 键可以取消传送,我们也将这个功能加入脚本。

(II)触发传送(显示传送射线)的条件:向前推动手柄摇杆,并且没有按下 Grip 键

(III)不显示传送射线的条件:按下 Grip 键或者手柄的摇杆处于原始的位置(向前推动摇杆并且释放最终也是回到了原始位置)

(IV)EnableAction 的作用:InputAction 类的变量需要调用它的 Enable 方法后才能被激活。

(6)重新调整一下层级,LeftHandController添加TeleportationController,并把XRRayInteractor取消激活(因为是控制游戏物体的显隐,所以LeftHandControllerXRRayInteractor脚本不能挂载到同一物体上)。

同时把Teleport InteractorXRControllerEnable Input Tracking关闭,避免和父物体冲突(手部模型的父物体必须要有XRController(Action-based)脚本,并且要开启Enable Input Tracking)。

TeleportationController脚本仅仅是用于显示和隐藏射线,真正触发传送的还是Teleport Interactor物体上的XRController中的Select Action

六、UI篇

1、先创建一些世界空间的UI,并给Canvas添加脚本Tracked Device Graphic Raycaster

2、这一步我们开始制作用于UI射线的射线。分别在LeftHand Controller RightHandController 下创建 UI Ray Interactor 游戏物体。

3、可以复制Teleport Interactor,UI的射线改成直线 StraightLine

4、可以删除掉XRControllerTeleport Interactor需要保留XRController是因为改了摇杆往前推瞬移,需要修改XRController,而UI射线可以沿用父物体的XRController

 5、过滤UI射线的目标。我们的UI射线只针对UI,如果不设置层级的话这条射线也会和位移射线冲突,所以需要调整到UI层级。同理位移的射线需要筛掉UI层级

 

 6、另外,现在我们的UI射线是一直存在的。我们可以优化一下,手部如果没有指向UI,那么不显示射线,当射线照射到UI上的时候才能显示。这里实现方法很简单:只需要把未激活时候的颜色透明度改为0就好了。

 7、改变射线发射位置

 

 

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