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Unity进阶---对象池/缓存池_unity 对象池

unity 对象池

一、什么是对象池

    

对象池(英语:object pool pattern)是一种设计模式。一个对象池包含一组已经初始化过且可以使用的对象,而可以在有需求时创建和销毁对象。池的用户可以从池子中取得对象,对其进行操作处理,并在不需要时归还给池子而非直接销毁它。这是一种特殊的工厂对象。

若初始化、实例化的代价高,且有需求需要经常实例化,但每次实例化的数量较少的情况下,使用对象池可以获得显著的效能提升。从池子中取得对象的时间是可预测的,但新建一个实例所需的时间是不确定。     来自Wikipedia

二、对象池开发思路

当开发一个对象池(Object Pool)时,首先需要明确对象池的概念和作用。对象池是一种优化技术,用于管理游戏中频繁创建和销毁的对象,例如子弹、敌人或者其他游戏元素。通过对象池,可以减少频繁的内存分配和垃圾回收,从而提高游戏的性能。

下面是在Unity中开发对象池的一般思路:

  1. 确定需要使用对象池的对象类型: 首先,确定哪些游戏对象需要使用对象池。通常是那些频繁创建和销毁的对象,比如子弹、敌人、特效等。

  2. 创建对象池管理器: 在Unity中,可以创建一个单例的对象池管理器来统一管理所有对象池。该管理器可以负责创建、获取、回收和销毁对象。

  3. 编写对象池类: 创建一个对象池类,用于管理特定类型的对象。这个类需要包含以下功能:

    • 初始化对象池:在游戏开始时,预先创建一定数量的对象并存入对象池。
    • 获取对象:当需要使用对象时,从对象池中获取对象。如果没有可用对象,则可以选择扩展对象池或者创建新对象。
    • 回收对象:当对象不再需要时,将其回收到对象池中以便重复利用。
    • 可选的功能:例如自动扩展、限制对象数量等。
  4. 在游戏中使用对象池: 在游戏中,通过对象池管理器获取需要的对象,而不是直接使用Instantiate来创建新对象。当对象不再需要时,将其回收到对象池中。

  5. 优化和扩展: 可以根据具体需求对对象池进行优化和扩展,例如:

    • 实现对象池的预加载,提前创建一定数量的对象以减少游戏运行时的性能开销。
    • 使用对象池事件来处理对象的创建、获取、回收等操作,以实现更灵活的控制和扩展。
    • 在对象池中实现对象的复用机制,避免频繁创建和销毁对象,进一步提高性能。
  6. 测试和调优: 在开发完成后,进行测试并根据性能测试结果进行调优,确保对象池能够在不影响游戏性能的情况下有效地管理对象。

综上所述,开发Unity对象池需要明确对象类型、创建对象池管理器、编写对象池类、在游戏中使用对象池、优化和扩展对象池功能,最终进行测试和调优。通过合理使用对象池,可以提高游戏性能并改善游戏体验。

三、对象池基础开发--代码

对象池,简单来说就是把需要复用的对象放入合适的数据结构中,用的时候拿出来,用完就放回去,数据结构里没有那就再创建

所以,确立了思路,那就简单的写一下对象池的基础版

在这个对象池简易版中,使用了单例模式、栈以及字典(详细使用请看书),栈就是缓存池的容器,而字典的目的是创建多个缓存池保存在字典中,通过键值对进行索引归类操作

1. 对象池基础版代码

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class ObjectPoolManager
  5. {
  6. /// <summary>
  7. /// 单例模式
  8. /// </summary>
  9. private static ObjectPoolManager objectPoolManager;
  10. public static ObjectPoolManager GetObjectPoolManager()
  11. {
  12. if(objectPoolManager == null)
  13. {
  14. objectPoolManager = new ObjectPoolManager();
  15. }
  16. return objectPoolManager;
  17. }
  18. // 存放所有的缓存池,根据名字进行区分
  19. private Dictionary<string, Stack<GameObject>> objectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<GameObject>>();
  20. /// <summary>
  21. /// 创建对象
  22. /// 没有缓存池创建缓存池
  23. /// </summary>
  24. /// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
  25. /// <returns></returns>
  26. public GameObject CreateObject(string name)
  27. {
  28. GameObject obj;
  29. // 判断有没有缓存池
  30. if(objectPoolDic.ContainsKey(name) && objectPoolDic[name].Count > 0)
  31. {
  32. // 如果有缓存池,直接返回,并且激活
  33. obj = objectPoolDic[name].Pop();
  34. }
  35. else
  36. {
  37. // 如果没有缓存池,直接创建
  38. obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
  39. obj.name = name;
  40. }
  41. return obj;
  42. }
  43. /// <summary>
  44. /// 添加到缓存池中
  45. /// </summary>
  46. /// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
  47. public void AddObjectPool(GameObject gameObject)
  48. {
  49. // 判断有没有缓存池
  50. if(!objectPoolDic.ContainsKey(gameObject.name))
  51. // 没有缓存池,创建缓存池,把数据存入到缓存池中
  52. objectPoolDic.Add(gameObject.name, new Stack<GameObject>());
  53. objectPoolDic[gameObject.name].Push(gameObject);
  54. }
  55. /// <summary>
  56. /// 清除缓存池
  57. /// 在切换场景时调用
  58. /// </summary>
  59. public void ClearDic()
  60. {
  61. objectPoolDic.Clear();
  62. }
  63. }

 2.对象池的使用

鼠标点击创建子弹,一秒后放入对象池

具体资源加载翻阅Unity官方手册

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class InputSystem : MonoBehaviour
  5. {
  6. private void Update()
  7. {
  8. if(Input.GetMouseButtonDown(0))
  9. {
  10. GameObject obj = ObjectPoolManager.GetObjectPoolManager().CreateObject("Prefab/Bullet");
  11. obj.SetActive(true);
  12. }
  13. }
  14. }
  15. using System.Collections;
  16. using System.Collections.Generic;
  17. using UnityEngine;
  18. public class Bullet : MonoBehaviour
  19. {
  20. private void OnEnable()
  21. {
  22. Invoke("Remove", 1f);
  23. }
  24. private void Remove()
  25. {
  26. ObjectPoolManager.GetObjectPoolManager().AddObjectPool(this.gameObject);
  27. obj.SetActive(false);
  28. }
  29. }

四、升级拓展--创建并添加组件(利用泛型)

基础版中,从Resources中加载物体,所有的对象都是预定的,那么想要更加便捷的添加一些对象并附着一些组件。例如,场景中有多个需要同时触发音效的对象,而提前不确定有多少个,那么就可以使用对象池加载一些对象,并且添加AudioSource组件,使用的时候只需要创建物体获取组件操作即可,当然,也不止可以添加AudioSource组件,所以将使用泛型来代替组件类型,这样就可以做到对象池的共用

1.代码

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. // 泛型,用于设置 组件 类型 及可添加任意组件
  5. public class ObjectPoolManagerTest<T> where T : Component
  6. {
  7. /// <summary>
  8. /// 单例模式
  9. /// </summary>
  10. private static ObjectPoolManagerTest<T> objectPoolManagerTest;
  11. public static ObjectPoolManagerTest<T> GetObjectPoolManagerTest()
  12. {
  13. if(objectPoolManagerTest == null)
  14. {
  15. objectPoolManagerTest = new ObjectPoolManagerTest<T>();
  16. }
  17. return objectPoolManagerTest;
  18. }
  19. // 存放所有的缓存池,根据名字进行区分
  20. private Dictionary<string, Stack<GameObject>> objectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<GameObject>>();
  21. /// <summary>
  22. /// 创建对象
  23. /// 没有缓存池创建缓存池
  24. /// </summary>
  25. /// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
  26. /// <returns></returns>
  27. public GameObject CreateObject(string name, GameObject parentObj)
  28. {
  29. GameObject obj;
  30. // 判断有没有缓存池
  31. if(objectPoolDic.ContainsKey(name) && objectPoolDic[name].Count > 0)
  32. {
  33. // 如果有缓存池,直接返回,并且激活
  34. obj = objectPoolDic[name].Pop();
  35. // obj.SetActive(true);
  36. }
  37. else
  38. {
  39. // 如果没有缓存池,直接创建
  40. obj = new GameObject("音效2");
  41. // 设置父物体,便于管理
  42. obj.transform.SetParent(parentObj.transform);
  43. // 添加泛型组件
  44. obj.AddComponent<T>() ;
  45. obj.name = name;
  46. }
  47. return obj;
  48. }
  49. /// <summary>
  50. /// 添加到缓存池中
  51. /// </summary>
  52. /// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
  53. public void AddObjectPool(GameObject gameObject)
  54. {
  55. // gameObject.SetActive(false);
  56. // 判断有没有缓存池
  57. if(!objectPoolDic.ContainsKey(gameObject.name))
  58. // 没有缓存池,创建缓存池,把数据存入到缓存池中
  59. objectPoolDic.Add(gameObject.name, new Stack<GameObject>());
  60. objectPoolDic[gameObject.name].Push(gameObject);
  61. }
  62. /// <summary>
  63. /// 清除缓存池
  64. /// 在切换场景时调用
  65. /// </summary>
  66. public void ClearDic()
  67. {
  68. objectPoolDic.Clear();
  69. }
  70. }

2.使用

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class AudioSourceManager : MonoBehaviour
  5. {
  6. [SerializeField] private AudioClip[] audioClips;
  7. void Update()
  8. {
  9. if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
  10. {
  11. PlayAudioTest(0);
  12. }
  13. if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
  14. {
  15. PlayAudioTest(1);
  16. }
  17. if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
  18. {
  19. PlayAudioTest(2);
  20. }
  21. }
  22. private void PlayAudioTest(int index)
  23. {
  24. GameObject obj = ObjectPoolManagerTest<AudioSource>.GetObjectPoolManagerTest().CreateObject(this.gameObject.name, this.gameObject);
  25. AudioSource audioSource = obj.GetComponent<AudioSource>();
  26. obj.SetActive(true);
  27. audioSource.clip = audioClips[index];
  28. audioSource.Play();
  29. StartCoroutine(CheckAudioFinishedTest(audioSource, obj));
  30. }
  31. IEnumerator CheckAudioFinishedTest(AudioSource audioSource, GameObject obj)
  32. {
  33. // 等待音效播放完成
  34. while (audioSource.isPlaying)
  35. {
  36. // 延迟一秒执行
  37. yield return new WaitForSecondsRealtime(1f);
  38. }
  39. // 音效播放完成后的操作
  40. ObjectPoolManagerTest<AudioSource>.GetObjectPoolManagerTest().AddObjectPool(obj);
  41. obj.SetActive(false);
  42. }
  43. }

五、加强版--泛型对象池

上面已经写了两个版本的对象池,一个是管理GameObject,另一个是管理Component的,但是这两个不能交叉使用,emm

 泛型可以使对象池添加任意Component组件,那么,泛型可以不可以将GameObject和Component结合起来,需要使用的时候再确定变量

这个想法可行,干就完了

 1.代码

  1. using System;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Collections.Generic;
  4. using UnityEngine;
  5. public class GenericsObjectPoolManager<T> where T : UnityEngine.Object
  6. {
  7. /// <summary>
  8. /// 单例模式
  9. /// </summary>
  10. private static GenericsObjectPoolManager<T> genericsObjectPoolManager;
  11. public static GenericsObjectPoolManager<T> GetObjectPoolManager()
  12. {
  13. if(genericsObjectPoolManager == null)
  14. {
  15. genericsObjectPoolManager = new GenericsObjectPoolManager<T>();
  16. }
  17. return genericsObjectPoolManager;
  18. }
  19. // 存放所有的对象池,根据名字进行区分
  20. private Dictionary<string, Stack<T>> genericsObjectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<T>>();
  21. /// <summary>
  22. /// 创建对象
  23. /// 没有对象池创建对象池
  24. /// </summary>
  25. /// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
  26. /// <returns></returns>
  27. public T CreateObject(string name)
  28. {
  29. T obj;
  30. // 判断有没有对象池
  31. if(genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name) && genericsObjectPoolDic[name].Count > 0)
  32. {
  33. // 如果有对象池,直接返回,并且激活
  34. obj = genericsObjectPoolDic[name].Pop();
  35. }
  36. else
  37. {
  38. // 如果没有对象池,直接创建
  39. obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<T>(name));
  40. obj.name = name;
  41. }
  42. return obj;
  43. }
  44. /// <summary>
  45. /// 创建对象 音频对象池
  46. /// 没有对象池创建对象池
  47. /// 创建对象池函数重载
  48. /// </summary>
  49. /// <param name="name">对象池索引名字</param>
  50. /// <returns></returns>
  51. public T CreateObject(string name, GameObject obj)
  52. {
  53. T t;
  54. if (genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name) && genericsObjectPoolDic[name].Count > 0)
  55. {
  56. t = genericsObjectPoolDic[name].Pop();
  57. }
  58. else
  59. {
  60. GameObject gameObject = new GameObject("音效");
  61. gameObject.transform.SetParent(obj.transform);
  62. t = gameObject.AddComponent(typeof(T)) as T;
  63. }
  64. return t;
  65. }
  66. /// <summary>
  67. /// 添加到对象池中
  68. /// </summary>
  69. /// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
  70. public void AddObjectPool(T t)
  71. {
  72. // 判断有没有对象池
  73. if(!genericsObjectPoolDic.ContainsKey(t.name))
  74. // 没有对象池,创建对象池,把数据存入到对象池中
  75. genericsObjectPoolDic.Add(t.name, new Stack<T>());
  76. genericsObjectPoolDic[t.name].Push(t);
  77. }
  78. /// <summary>
  79. /// 添加到对象池中
  80. /// 重载
  81. /// </summary>
  82. /// <param name="gameObject">索引名字</param>
  83. public void AddObjectPool(string name, T t)
  84. {
  85. // 判断有没有对象池
  86. if(!genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name))
  87. // 没有对象池,创建对象池,把数据存入到对象池中
  88. genericsObjectPoolDic.Add(name, new Stack<T>());
  89. genericsObjectPoolDic[name].Push(t);
  90. }
  91. /// <summary>
  92. /// 清除对象池
  93. /// 在切换场景时调用
  94. /// </summary>
  95. public void ClearDic()
  96. {
  97. genericsObjectPoolDic.Clear();
  98. }
  99. }

2.使用

1.GameObject类型

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class InputSystem : MonoBehaviour
  5. {
  6. [SerializeField] private AudioClip audioClip;
  7. private void Update()
  8. {
  9. if(Input.GetMouseButtonDown(1))
  10. {
  11. GameObject obj = GenericsObjectPoolManager<GameObject>.GetObjectPoolManager().CreateObject("Prefab/GBullet");
  12. obj.SetActive(true);
  13. }
  14. }
  15. }

2. Component类型

以AudioSource举例

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. public class AudioSourceManager : MonoBehaviour
  5. {
  6. [SerializeField] private AudioClip[] audioClips;
  7. void Update()
  8. {
  9. if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
  10. {
  11. PlayAudio(0);
  12. }
  13. if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
  14. {
  15. PlayAudio(1);
  16. }
  17. if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
  18. {
  19. PlayAudio(2);
  20. }
  21. }
  22. private void PlayAudio(int index)
  23. {
  24. AudioSource audioSource = GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().CreateObject(this.gameObject.name, this.gameObject);
  25. audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(true);
  26. audioSource.clip = audioClips[index];
  27. audioSource.Play();
  28. StartCoroutine(CheckAudioFinished(audioSource));
  29. }
  30. IEnumerator CheckAudioFinished(AudioSource audioSource)
  31. {
  32. // 等待音效播放完成
  33. while (audioSource.isPlaying)
  34. {
  35. // 延迟一秒执行
  36. yield return new WaitForSecondsRealtime(1f);
  37. }
  38. // 音效播放完成后的操作
  39. GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().AddObjectPool(this.gameObject.name, audioSource);
  40. audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(false);
  41. }
  42. }

六、附加

在使用音效管理的对象池,可以简单的写一个音频框架,更加方便便捷的进行音效的播放,具体可以看我的另一篇博客

音效框架icon-default.png?t=N7T8http://t.csdnimg.cn/rV3Ya

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