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对象池(英语:object pool pattern)是一种设计模式。一个对象池包含一组已经初始化过且可以使用的对象,而可以在有需求时创建和销毁对象。池的用户可以从池子中取得对象,对其进行操作处理,并在不需要时归还给池子而非直接销毁它。这是一种特殊的工厂对象。
若初始化、实例化的代价高,且有需求需要经常实例化,但每次实例化的数量较少的情况下,使用对象池可以获得显著的效能提升。从池子中取得对象的时间是可预测的,但新建一个实例所需的时间是不确定。 来自Wikipedia
当开发一个对象池(Object Pool)时,首先需要明确对象池的概念和作用。对象池是一种优化技术,用于管理游戏中频繁创建和销毁的对象,例如子弹、敌人或者其他游戏元素。通过对象池,可以减少频繁的内存分配和垃圾回收,从而提高游戏的性能。
下面是在Unity中开发对象池的一般思路:
确定需要使用对象池的对象类型: 首先,确定哪些游戏对象需要使用对象池。通常是那些频繁创建和销毁的对象,比如子弹、敌人、特效等。
创建对象池管理器: 在Unity中,可以创建一个单例的对象池管理器来统一管理所有对象池。该管理器可以负责创建、获取、回收和销毁对象。
编写对象池类: 创建一个对象池类,用于管理特定类型的对象。这个类需要包含以下功能:
在游戏中使用对象池: 在游戏中,通过对象池管理器获取需要的对象,而不是直接使用Instantiate
来创建新对象。当对象不再需要时,将其回收到对象池中。
优化和扩展: 可以根据具体需求对对象池进行优化和扩展,例如:
测试和调优: 在开发完成后,进行测试并根据性能测试结果进行调优,确保对象池能够在不影响游戏性能的情况下有效地管理对象。
综上所述,开发Unity对象池需要明确对象类型、创建对象池管理器、编写对象池类、在游戏中使用对象池、优化和扩展对象池功能,最终进行测试和调优。通过合理使用对象池,可以提高游戏性能并改善游戏体验。
对象池,简单来说就是把需要复用的对象放入合适的数据结构中,用的时候拿出来,用完就放回去,数据结构里没有那就再创建
所以,确立了思路,那就简单的写一下对象池的基础版
在这个对象池简易版中,使用了单例模式、栈以及字典(详细使用请看书),栈就是缓存池的容器,而字典的目的是创建多个缓存池保存在字典中,通过键值对进行索引归类操作
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class ObjectPoolManager
- {
- /// <summary>
- /// 单例模式
- /// </summary>
- private static ObjectPoolManager objectPoolManager;
- public static ObjectPoolManager GetObjectPoolManager()
- {
- if(objectPoolManager == null)
- {
- objectPoolManager = new ObjectPoolManager();
- }
-
- return objectPoolManager;
- }
- // 存放所有的缓存池,根据名字进行区分
- private Dictionary<string, Stack<GameObject>> objectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<GameObject>>();
-
-
- /// <summary>
- /// 创建对象
- /// 没有缓存池创建缓存池
- /// </summary>
- /// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
- /// <returns></returns>
- public GameObject CreateObject(string name)
- {
-
- GameObject obj;
- // 判断有没有缓存池
- if(objectPoolDic.ContainsKey(name) && objectPoolDic[name].Count > 0)
- {
- // 如果有缓存池,直接返回,并且激活
- obj = objectPoolDic[name].Pop();
- }
- else
- {
- // 如果没有缓存池,直接创建
- obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
- obj.name = name;
- }
-
- return obj;
- }
-
- /// <summary>
- /// 添加到缓存池中
- /// </summary>
- /// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
- public void AddObjectPool(GameObject gameObject)
- {
- // 判断有没有缓存池
- if(!objectPoolDic.ContainsKey(gameObject.name))
- // 没有缓存池,创建缓存池,把数据存入到缓存池中
- objectPoolDic.Add(gameObject.name, new Stack<GameObject>());
- objectPoolDic[gameObject.name].Push(gameObject);
- }
-
-
- /// <summary>
- /// 清除缓存池
- /// 在切换场景时调用
- /// </summary>
- public void ClearDic()
- {
- objectPoolDic.Clear();
- }
- }
鼠标点击创建子弹,一秒后放入对象池
具体资源加载翻阅Unity官方手册
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class InputSystem : MonoBehaviour
- {
- private void Update()
- {
- if(Input.GetMouseButtonDown(0))
- {
- GameObject obj = ObjectPoolManager.GetObjectPoolManager().CreateObject("Prefab/Bullet");
- obj.SetActive(true);
- }
- }
- }
-
-
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class Bullet : MonoBehaviour
- {
- private void OnEnable()
- {
- Invoke("Remove", 1f);
- }
-
- private void Remove()
- {
- ObjectPoolManager.GetObjectPoolManager().AddObjectPool(this.gameObject);
- obj.SetActive(false);
- }
- }
基础版中,从Resources中加载物体,所有的对象都是预定的,那么想要更加便捷的添加一些对象并附着一些组件。例如,场景中有多个需要同时触发音效的对象,而提前不确定有多少个,那么就可以使用对象池加载一些对象,并且添加AudioSource组件,使用的时候只需要创建物体获取组件操作即可,当然,也不止可以添加AudioSource组件,所以将使用泛型来代替组件类型,这样就可以做到对象池的共用
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- // 泛型,用于设置 组件 类型 及可添加任意组件
- public class ObjectPoolManagerTest<T> where T : Component
- {
- /// <summary>
- /// 单例模式
- /// </summary>
- private static ObjectPoolManagerTest<T> objectPoolManagerTest;
- public static ObjectPoolManagerTest<T> GetObjectPoolManagerTest()
- {
- if(objectPoolManagerTest == null)
- {
- objectPoolManagerTest = new ObjectPoolManagerTest<T>();
- }
-
- return objectPoolManagerTest;
- }
- // 存放所有的缓存池,根据名字进行区分
- private Dictionary<string, Stack<GameObject>> objectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<GameObject>>();
-
-
- /// <summary>
- /// 创建对象
- /// 没有缓存池创建缓存池
- /// </summary>
- /// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
- /// <returns></returns>
- public GameObject CreateObject(string name, GameObject parentObj)
- {
-
- GameObject obj;
- // 判断有没有缓存池
- if(objectPoolDic.ContainsKey(name) && objectPoolDic[name].Count > 0)
- {
- // 如果有缓存池,直接返回,并且激活
- obj = objectPoolDic[name].Pop();
- // obj.SetActive(true);
- }
- else
- {
- // 如果没有缓存池,直接创建
- obj = new GameObject("音效2");
- // 设置父物体,便于管理
- obj.transform.SetParent(parentObj.transform);
- // 添加泛型组件
- obj.AddComponent<T>() ;
- obj.name = name;
- }
-
- return obj;
- }
-
- /// <summary>
- /// 添加到缓存池中
- /// </summary>
- /// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
- public void AddObjectPool(GameObject gameObject)
- {
- // gameObject.SetActive(false);
-
- // 判断有没有缓存池
- if(!objectPoolDic.ContainsKey(gameObject.name))
- // 没有缓存池,创建缓存池,把数据存入到缓存池中
- objectPoolDic.Add(gameObject.name, new Stack<GameObject>());
- objectPoolDic[gameObject.name].Push(gameObject);
- }
-
-
- /// <summary>
- /// 清除缓存池
- /// 在切换场景时调用
- /// </summary>
- public void ClearDic()
- {
- objectPoolDic.Clear();
- }
- }
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class AudioSourceManager : MonoBehaviour
- {
- [SerializeField] private AudioClip[] audioClips;
-
-
- void Update()
- {
- if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
- {
- PlayAudioTest(0);
- }
- if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
- {
- PlayAudioTest(1);
- }
- if(Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
- {
- PlayAudioTest(2);
- }
- }
-
-
- private void PlayAudioTest(int index)
- {
- GameObject obj = ObjectPoolManagerTest<AudioSource>.GetObjectPoolManagerTest().CreateObject(this.gameObject.name, this.gameObject);
- AudioSource audioSource = obj.GetComponent<AudioSource>();
- obj.SetActive(true);
- audioSource.clip = audioClips[index];
- audioSource.Play();
- StartCoroutine(CheckAudioFinishedTest(audioSource, obj));
- }
-
-
- IEnumerator CheckAudioFinishedTest(AudioSource audioSource, GameObject obj)
- {
- // 等待音效播放完成
- while (audioSource.isPlaying)
- {
- // 延迟一秒执行
- yield return new WaitForSecondsRealtime(1f);
- }
-
- // 音效播放完成后的操作
- ObjectPoolManagerTest<AudioSource>.GetObjectPoolManagerTest().AddObjectPool(obj);
- obj.SetActive(false);
- }
- }
上面已经写了两个版本的对象池,一个是管理GameObject,另一个是管理Component的,但是这两个不能交叉使用,emm
泛型可以使对象池添加任意Component组件,那么,泛型可以不可以将GameObject和Component结合起来,需要使用的时候再确定变量
这个想法可行,干就完了
- using System;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class GenericsObjectPoolManager<T> where T : UnityEngine.Object
- {
- /// <summary>
- /// 单例模式
- /// </summary>
- private static GenericsObjectPoolManager<T> genericsObjectPoolManager;
- public static GenericsObjectPoolManager<T> GetObjectPoolManager()
- {
- if(genericsObjectPoolManager == null)
- {
- genericsObjectPoolManager = new GenericsObjectPoolManager<T>();
- }
-
- return genericsObjectPoolManager;
- }
-
-
-
- // 存放所有的对象池,根据名字进行区分
- private Dictionary<string, Stack<T>> genericsObjectPoolDic = new Dictionary<string, Stack<T>>();
-
-
-
- /// <summary>
- /// 创建对象
- /// 没有对象池创建对象池
- /// </summary>
- /// <param name="name">需要创建的物体的路径</param>
- /// <returns></returns>
- public T CreateObject(string name)
- {
-
- T obj;
- // 判断有没有对象池
- if(genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name) && genericsObjectPoolDic[name].Count > 0)
- {
- // 如果有对象池,直接返回,并且激活
- obj = genericsObjectPoolDic[name].Pop();
- }
- else
- {
- // 如果没有对象池,直接创建
- obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<T>(name));
- obj.name = name;
- }
-
- return obj;
- }
-
- /// <summary>
- /// 创建对象 音频对象池
- /// 没有对象池创建对象池
- /// 创建对象池函数重载
- /// </summary>
- /// <param name="name">对象池索引名字</param>
- /// <returns></returns>
- public T CreateObject(string name, GameObject obj)
- {
- T t;
-
- if (genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name) && genericsObjectPoolDic[name].Count > 0)
- {
- t = genericsObjectPoolDic[name].Pop();
- }
- else
- {
- GameObject gameObject = new GameObject("音效");
- gameObject.transform.SetParent(obj.transform);
- t = gameObject.AddComponent(typeof(T)) as T;
- }
-
- return t;
- }
-
- /// <summary>
- /// 添加到对象池中
- /// </summary>
- /// <param name="gameObject">需要添加的物体</param>
- public void AddObjectPool(T t)
- {
- // 判断有没有对象池
- if(!genericsObjectPoolDic.ContainsKey(t.name))
- // 没有对象池,创建对象池,把数据存入到对象池中
- genericsObjectPoolDic.Add(t.name, new Stack<T>());
- genericsObjectPoolDic[t.name].Push(t);
- }
-
- /// <summary>
- /// 添加到对象池中
- /// 重载
- /// </summary>
- /// <param name="gameObject">索引名字</param>
- public void AddObjectPool(string name, T t)
- {
- // 判断有没有对象池
- if(!genericsObjectPoolDic.ContainsKey(name))
- // 没有对象池,创建对象池,把数据存入到对象池中
- genericsObjectPoolDic.Add(name, new Stack<T>());
- genericsObjectPoolDic[name].Push(t);
- }
-
-
- /// <summary>
- /// 清除对象池
- /// 在切换场景时调用
- /// </summary>
- public void ClearDic()
- {
- genericsObjectPoolDic.Clear();
- }
- }
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class InputSystem : MonoBehaviour
- {
- [SerializeField] private AudioClip audioClip;
-
- private void Update()
- {
- if(Input.GetMouseButtonDown(1))
- {
- GameObject obj = GenericsObjectPoolManager<GameObject>.GetObjectPoolManager().CreateObject("Prefab/GBullet");
- obj.SetActive(true);
- }
- }
- }
以AudioSource举例
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- public class AudioSourceManager : MonoBehaviour
- {
- [SerializeField] private AudioClip[] audioClips;
-
-
- void Update()
- {
- if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
- {
- PlayAudio(0);
- }
- if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
- {
- PlayAudio(1);
- }
- if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
- {
- PlayAudio(2);
- }
- }
-
- private void PlayAudio(int index)
- {
- AudioSource audioSource = GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().CreateObject(this.gameObject.name, this.gameObject);
- audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(true);
- audioSource.clip = audioClips[index];
- audioSource.Play();
- StartCoroutine(CheckAudioFinished(audioSource));
- }
-
- IEnumerator CheckAudioFinished(AudioSource audioSource)
- {
- // 等待音效播放完成
- while (audioSource.isPlaying)
- {
- // 延迟一秒执行
- yield return new WaitForSecondsRealtime(1f);
- }
-
- // 音效播放完成后的操作
- GenericsObjectPoolManager<AudioSource>.GetObjectPoolManager().AddObjectPool(this.gameObject.name, audioSource);
- audioSource.GetComponent<Transform>().gameObject.SetActive(false);
- }
-
- }
在使用音效管理的对象池,可以简单的写一个音频框架,更加方便便捷的进行音效的播放,具体可以看我的另一篇博客
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