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这俩个O,前面搞了这么多链接,已经迷糊了,捋一捋吧。
事物的发展都是一个过程,所以如果能按着这个技术发展的过程来学习,应该就能捋顺了。
简单的说,如果能亲身经历一遍这个发展过程,重新”发明“出VAO+VBO,自然就明白啥是VAO,VBO了。
这里不从网上找概念,因为我是小白,找了也看不懂,直接弄一点感性认识就可以了,小白不能要求太高嘛……
好像这样的就是所谓的立即渲染模式
- glBegin( GL_TRIANGLES );
-
- glVertex3f(-1.0f, -0.5f, -4.0f);
-
- glVertex3f( 1.0f, -0.5f, -4.0f);
-
- glVertex3f( 0.0f, 0.5f, -4.0f);
-
- glEnd();
它是通过这些函数调用,来实现图形数据从CPU到GPU的传输的,这就存在两个问题。
天地万物之理,无独必有对。 问题能出现,就会有解决方法。
这是那个曾经看过的浏览量很高的pyopengl的教程
从高亮的那句话,就能这么猜测一下——在历史上,是先出现的VBO,再出现的VAO+VBO
引用自:
(31条消息) 写给 python 程序员的 OpenGL 教程_天元浪子的博客-CSDN博客_写给python程序员的opengl
调用函数传数据到GPU,很花时间,那末,直接把数据放到显存里,绘制的时候直接让GPU从显存里取,不就快了吗?
这个其实就是VBO。
这个链接里面有完整的代码,试了试,可以运行的:
(31条消息) OpenGL使用纯VBO方式渲染出三角形,非VAO_AppNinja的博客-CSDN博客_opengl vbo使用
拿前面那个绘制彩色三角形的改了改,也实现了纯VBO——没用VAO,只搞了两个VBO,用来存这两个三角形的数据。
代码在这里
结果是这个:
不用VAO好像也可以,就是写代码的时候麻烦了一点。
在上一个过程中,是不是觉得这么写比较麻烦?
而且,这还只是2个图形,各2个属性的情况,多了只会更麻烦……
那末,怎么办?——往上再封装一层。【封装,有计算机内味儿了】
这个链接,详细生动的说明了VAO到底是什么:
VAO(Vertex Array Object)简单理解其实代表的就是模型的数据,我们可能需要很多个模型,所以需要有个id来区分,所以创建vao的时候会返回一个vaoID。VAO中有一个属性列表,默认有16个属性(0 - 15),我们可以为属性指定数据,其中属性可以是顶点位置,颜色,法线,纹理坐标等等我们需要的数据,其中的每一个属性对应的数据其实就是VBO(vertex buffer object)。
OpenGL有两类函数,第一种是状态设置函数,第二种是状态使用函数。比如对于vao对象,glBindVertexArray(vaoID)函数就是状态设置函数,glVertexAttribPointer就是状态使用函数,用来为属性列表中的某个属性绑定数据,绑定的数据就是vbo,如果我们已经为vao绑定过数据了,下一次使用的时候就不需要重新绑定了,直接使用这个vao就可以了,相当于我们已经有模型的数据了。在bind和unbind(就是调用glBindVertexArray(0))之间的操作都是针对这一个vao对象的。形象的理解两者之间的关系可以看下图:
引用自:
配合下面这个一起看,风味更佳:
上面那个图,和下面这个图,连起来看,就知道具体的VAO是什么了,而不是抽象的VAO。
引用自:
关于上图中红色的VAO里的那个类似长度16索引为0--15的线性表数据结构,还可以再接着认识:
里面的代码,试了试,是可以运行的
#include <iostream> #include "glad/glad.h" #include "GLFW/glfw3.h" // 屏幕宽,高 int screen_width = 1280; int screen_height = 720; int main() { // 第一部分,初始化GLFW和GLAD,分为4个步骤进行/ // 初始化GLFW glfwInit(); // 初始化GLFW glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式(无需向后兼容性) //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // 如果使用的是Mac OS X系统,需加上这行 glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false); // 不可改变窗口大小 // 必须使用VAO渲染 //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 渲染出纯VBO三角形 glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_COMPAT_PROFILE); // 创建窗口(宽、高、窗口名称) auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr); if (window == nullptr) { // 如果窗口创建失败,输出Failed to Create OpenGL Context std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); // 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文 // 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数 // 在调用任何OpenGL函数之前 if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl; return -1; } // 指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高) glViewport(0, 0, screen_width, screen_height); //查询硬件支持的顶点属性的上限 int nrAttributes; glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes); std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl; return 0; }运行结果
明白了,3060移动端VAO支持16种顶点属性。
这就是解释了为什么上面那个图,线性表的长度画的是16,而不是15或者17或者别的什么东西。
引用自:
(31条消息) OPENGL学习笔记之glEnableVertexAttribArray函数_Sean_gGo的博客-CSDN博客_glenablevertexattribarray
这个链接,可以当成一个总结来看:
一个VAO对应一个物体,一个VBO对应一个物品的所有属性 (顶点坐标、颜色等,除顶点索引外),而一个EBO仅对应一个物品的一种属性(顶点索引属性)。
关于VAO的使用与否,这里又见到了。
还是以具体代码形式的,挺好的。
- 只是用VBO,需要重复设置属性指针
- VAO+VBO,可以少写点代码,一句就画出了2个三角形。【与下面的那个”渲染的代码“是呼应的】
引用自:
这个链接,关于VAO和VBO的每个函数,都画了图来解释,图很漂亮,文字也很详细,是一个不错的总结,适合我这样的0基础小白,从0开始建立一个感性认识,快速了解这些抽象的BO函数。
就是这里没给渲染的代码:
但是问题不大,因为网页4里有,可以互补着看。
这个”渲染的代码“,大概就是gldrawarray什么的。
引用自:
《渲染的代码》
最早我是在这个链接里见到VAO下如何通过代码来绘制图形,复用的。
引用自:
还有更猛的,多个VAO与多个VBO
(31条消息) 多个着色器与多个VAO,VBO绘制三角形_LV小猪精的博客-CSDN博客_多个vbo
小白,暂时学不了那末多,先算了吧……
对VAO,VBO有了更深一点的了解。
同时也认识到了,你这里面的,《一个VAO,两个VBO,两个三角形》,的那个最终运行成功的代码,VAO了个寂寞……
昨天写的认为是对的代码,今天可能就认为不对了。
反者道之动,事物总是在不断走向反面的过程里发展,也没毛病。
改!
改了的代码在这里
运行结果还是这个,但是代码已经变了。
这个是之前渲染部分的代码:
这个是改了的代码:
简洁了一些,更像是一个心智健全的人写的代码了。
这个可能就算是一种进步吧。
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