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有限状态机是一种用来模拟系统行为的模型,它由一组状态、一组输入事件、一组输出事件和一组转移函数组成。状态机一般在FPGA中使用的是三段式状态机,也就是状态跳转(固定写法,用来驱动状态走起来)、状态如何转移、什么状态下输出什么。
下面我用一个实际代码讲解下:
方向 | 信号名 | 用途 |
input | clk | 时钟信号 |
input | rstn | 复位信号 |
input | start | 状态机外部输入1 |
input | go_on | 状态机外部输入2 |
output | down | 状态机输出 |
这个状态机有三个状态:空闲(STATE_IDLE)、运行(STATE_RUNNING)和完成(STATE_DONE)。状态的转换由输入信号(start和go_on)和当前状态决定。
在每个时钟周期的上升沿,状态机会根据next_state的值更新当前状态。如果复位信号(rstn)为低电平,状态机会被复位到空闲状态。
在组合逻辑部分,状态机根据当前状态和输入信号来决定下一个状态。例如,如果当前状态是空闲状态,且start信号为高电平,那么下一个状态将是运行状态。
- //本代码实现三段式有限状态机FSM
- //
- module pub_fsm (
- input wire clk,
- input wire rstn,
- input wire start,
- input wire go_on,
- output wire done
- );
- //采用独热码来表示状态
- parameter STATE_IDLE = 3'b001;
- parameter STATE_RUNNING = 3'b010;
- parameter STATE_DONE = 3'b100;
-
- // Define signals,state的类型是3位宽的寄存器。这个是根据状态数量多少而定的
- reg [2:0] state;
- reg [2:0] next_state;
-
- // 这部分就是固定的,驱动状态机在时钟上升沿的状态转移,实现每一个时钟都实时更新一次状态机的状态
- always @(posedge clk or negedge rstn) begin
- if (~rstn) begin
- state <= STATE_IDLE;
- end else begin
- state <= next_state;
- end
- end
-
- // 这部分是状态转移的逻辑,根据当前状态和输入信号来决定下一个状态,这部分是组合逻辑
- always @(*) begin
- case (state)//一般采用case写法,目的是为了方便添加状态,更加直观
- STATE_IDLE: begin
- if (start) begin
- next_state = STATE_RUNNING;
- end else begin
- next_state = STATE_IDLE;
- end
- end
- STATE_RUNNING: begin
- if (go_on) begin
- next_state = STATE_DONE;
- end else begin
- next_state = STATE_RUNNING;
- end
- end
- STATE_DONE: begin
- next_state = STATE_IDLE;
- end
- default: begin
- next_state = STATE_IDLE;
- end
- endcase
- end
-
- // Output logic,最后一段就是逻辑输出,根据你项目的需要来设定什么状态下输出什么
- assign done = (state == STATE_DONE);
-
- endmodule
这个和器件有关,使用FPGA还是CPLD。低速还是高速系统,状态的多少。
独热码位宽大,占用触发器等资源多,而FPGA器件的触发器资源丰富,适合使用独热码。而CPLD组合逻辑多,适合使用格雷码和二进制码。
独热码译码方便,在case里我们要确定是否为S1状态。对于二进制和格雷码来说需要对比两位(如二进制码00 01 10 11中选择01,格雷码 00 01 11 10 中选择 01),而对于独热码来说只需要看state[1]==1(就只有1为是高电平)就可以了,因此在组合逻辑资源上会有所节省(是FPGA所缺少的组合逻辑),速度也会比二进制和格雷码更快(组合逻辑简化导致的路径时序缩短)。
第一段应为时序逻辑,实现在时钟驱动下,状态变化的驱动。第二段应为组合逻辑,根据状态及输入的不同,选择译码器实现下一状态变化的选择。最后一段可以为时序逻辑也可以为组合逻辑,这个主要根据项目需求而定,时序逻辑会比组合逻辑慢一拍,不会立即变换。
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