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//碰撞产生的必要条件
//1.至少一个物体有刚体
//2.两个物体都必须有碰撞器
//碰撞和触发
//碰撞会产生实际的物理效果
//触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发
//碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson22 : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { #region 知识回顾 物理系统之碰撞检测 //碰撞产生的必要条件 //1.至少一个物体有刚体 //2.两个物体都必须有碰撞器 //碰撞和触发 //碰撞会产生实际的物理效果 //触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发 //碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用 #endregion #region 知识点一 什么是范围检测 //游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测,只是检测,并没有生成一个具体的gameobject //举例: //1.玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害 //2.玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到伤害 //等等 //类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断 //简而言之 //在指定位置 进行 范围判断 我们可以得到处于指定范围内的 对象 //目的是对 对象进行处理 //比如 受伤 减血等等 #endregion #region 知识点二 如何进行范围检测 //必备条件:想要被范围检测到的对象 必须具备碰撞器 //注意点: //1.范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的 //2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已 //范围检测API //1.盒状范围检测 //参数一:立方体中心点 //参数二:立方体三边大小 //参数三:立方体角度 //参数四:检测指定层级(不填检测所有层) //参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息) print(LayerMask.NameToLayer("UI")); Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 1 << LayerMask.NameToLayer("UI") | 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { print(colliders[i].gameObject.name); } //0000 0001 //0010 0000 //重要知识点: //关于层级 //通过名字得到层级编号 LayerMask.NameToLayer //我们需要通过编号左移构建二进制数 //这样每一个编号的层级 都是 对应位为1的2进制数 //我们通过 位运算 可以选择想要检测层级 //好处 一个int 就可以表示所有想要检测的层级信息 //层级编号是 0~31 刚好32位 //是一个int数 //每一个编号 代表的 都是二进制的一位 //0—— 1 << 0——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 1 //1—— 1 << 1——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 = 2 //2—— 1 << 2——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 = 4 //3—— 1 << 3——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1000 = 8 //4—— 1 << 4——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 16 //5—— 1 << 5——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 0000 = 32 //另一个API //返回值:碰撞到的碰撞器数量 //参数:传入一个数组进行存储 //Physics.OverlapBoxNonAlloc() if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0) { } //2.球形范围检测 //参数一:中心点 //参数二:球半径 //参数三:检测指定层级(不填检测所有层) //参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息) colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default")); //另一个API //返回值:碰撞到的碰撞器数量 //参数:传入一个数组进行存储 //Physics.OverlapSphereNonAlloc if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 ) { } //3.胶囊范围检测 //参数一:半圆一中心点 //参数二:半圆二中心点 //参数三:半圆半径 //参数四:检测指定层级(不填检测所有层) //参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息) colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal); //另一个API //返回值:碰撞到的碰撞器数量 //参数:传入一个数组进行存储 //Physics.OverlapCapsuleNonAlloc if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 ) { } #endregion #region 总结 //范围检测主要用于瞬时的碰撞范围检测 //主要掌握 //Physics类中的静态方法 //球形 盒装 胶囊三种API的使用即可 #endregion } // Update is called once per frame void Update() { } }
//世界坐标原点有一个立方体,键盘WASD键可以控制其前后移动和旋转
//请结合所学知识实现
//1.按J键在立方体面朝向前方1米处进行立方体范围检测
//2.按K键在立方体前面5米范围内进行胶囊范围检测
//3.按L键以立方体脚下为原点,半径10米内进行球形范围检测**
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson22_Exercises : MonoBehaviour { //移动速度 public float moveSpeed; //旋转速度 public float roundSpeed; // Start is called before the first frame update void Start() { #region 练习题 #endregion } // Update is called once per frame void Update() { //位移 this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical")); //旋转 this.transform.Rotate(Vector3.up, Input.GetAxis("Horizontal") * roundSpeed * Time.deltaTime); if( Input.GetKeyDown(KeyCode.J) ) { Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( this.transform.position + this.transform.forward, Vector3.one*0.5f, //长宽高的一半 this.transform.rotation, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster")); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { print("物体受伤" + colliders[i].gameObject.name); } } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { Collider[] colliders = Physics.OverlapCapsule(this.transform.position, this.transform.position + this.transform.forward * 5, 0.5f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster")); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { print("物体受伤" + colliders[i].gameObject.name); } } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L)) { Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(this.transform.position, 10, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster")); for (int i = 0; i < colliders.Length; i++) { print("物体受伤" + colliders[i].gameObject.name); } } } }
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