当前位置:   article > 正文

Unity中的范围碰撞检测_unity physics2d.overlapcapsulenonalloc

unity physics2d.overlapcapsulenonalloc

//碰撞产生的必要条件
//1.至少一个物体有刚体
//2.两个物体都必须有碰撞器

//碰撞和触发
//碰撞会产生实际的物理效果
//触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发

//碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson22 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识回顾 物理系统之碰撞检测
        //碰撞产生的必要条件
        //1.至少一个物体有刚体
        //2.两个物体都必须有碰撞器

        //碰撞和触发
        //碰撞会产生实际的物理效果
        //触发看起来不会产生碰撞但是可以通过函数监听触发

        //碰撞检测主要用于实体物体之间产生物理效果时使用
        #endregion

        #region 知识点一 什么是范围检测
        //游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测,只是检测,并没有生成一个具体的gameobject
        //举例:
        //1.玩家在前方5m处释放一个地刺魔法,在此处范围内的对象将受到地刺伤害
        //2.玩家攻击,在前方1米圆形范围内对象都受到伤害
        //等等
        //类似这种并没有实体物体 只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时 便可以使用范围判断
        //简而言之
        //在指定位置 进行 范围判断 我们可以得到处于指定范围内的 对象
        //目的是对 对象进行处理
        //比如 受伤 减血等等
        #endregion

        #region 知识点二 如何进行范围检测
        //必备条件:想要被范围检测到的对象 必须具备碰撞器
        //注意点:
        //1.范围检测相关API 只有当执行该句代码时 进行一次范围检测 它是瞬时的
        //2.范围检测相关API 并不会真正产生一个碰撞器 只是碰撞判断计算而已

        //范围检测API
        //1.盒状范围检测
        //参数一:立方体中心点
        //参数二:立方体三边大小
        //参数三:立方体角度
        //参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
        print(LayerMask.NameToLayer("UI"));
        Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( Vector3.zero, Vector3.one, Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up), 
                            1 << LayerMask.NameToLayer("UI") |
                            1 << LayerMask.NameToLayer("Default"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

        for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
        {
            print(colliders[i].gameObject.name);
        }
        //0000 0001
        //0010 0000

        //重要知识点:
        //关于层级
        //通过名字得到层级编号 LayerMask.NameToLayer
        //我们需要通过编号左移构建二进制数
        //这样每一个编号的层级 都是 对应位为1的2进制数
        //我们通过 位运算 可以选择想要检测层级
        //好处 一个int 就可以表示所有想要检测的层级信息

        //层级编号是 0~31 刚好32位
        //是一个int数
        //每一个编号 代表的 都是二进制的一位
        //0—— 1 << 0——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 1
        //1—— 1 << 1——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 = 2
        //2—— 1 << 2——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0100 = 4
        //3—— 1 << 3——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1000 = 8
        //4—— 1 << 4——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 = 16
        //5—— 1 << 5——0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010 0000 = 32

        //另一个API 
        //返回值:碰撞到的碰撞器数量
        //参数:传入一个数组进行存储
        //Physics.OverlapBoxNonAlloc()
        
        if(Physics.OverlapBoxNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.one, colliders) != 0)
        {

        }

        //2.球形范围检测
        //参数一:中心点
        //参数二:球半径
        //参数三:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数四:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
        colliders = Physics.OverlapSphere(Vector3.zero, 5, 1 << LayerMask.NameToLayer("Default"));


        //另一个API 
        //返回值:碰撞到的碰撞器数量
        //参数:传入一个数组进行存储
        //Physics.OverlapSphereNonAlloc
        if( Physics.OverlapSphereNonAlloc(Vector3.zero, 5, colliders) != 0 )
        {

        }

        //3.胶囊范围检测
        //参数一:半圆一中心点
        //参数二:半圆二中心点
        //参数三:半圆半径
        //参数四:检测指定层级(不填检测所有层)
        //参数五:是否忽略触发器 UseGlobal-使用全局设置 Collide-检测触发器 Ignore-忽略触发器 不填使用UseGlobal
        //返回值:在该范围内的触发器(得到了对象触发器就可以得到对象的所有信息)
        colliders = Physics.OverlapCapsule(Vector3.zero, Vector3.up, 1, 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"), QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

        //另一个API 
        //返回值:碰撞到的碰撞器数量
        //参数:传入一个数组进行存储
        //Physics.OverlapCapsuleNonAlloc
        if ( Physics.OverlapCapsuleNonAlloc(Vector3.zero, Vector3.up, 1, colliders ) != 0 )
        {

        }
        #endregion

        #region 总结
        //范围检测主要用于瞬时的碰撞范围检测
        //主要掌握
        //Physics类中的静态方法
        //球形 盒装 胶囊三种API的使用即可
        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • 111
  • 112
  • 113
  • 114
  • 115
  • 116
  • 117
  • 118
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
  • 126
  • 127
  • 128
  • 129
  • 130
  • 131
  • 132
  • 133
  • 134
  • 135
  • 136
  • 137
  • 138
  • 139
  • 140

//世界坐标原点有一个立方体,键盘WASD键可以控制其前后移动和旋转
//请结合所学知识实现
//1.按J键在立方体面朝向前方1米处进行立方体范围检测
//2.按K键在立方体前面5米范围内进行胶囊范围检测
//3.按L键以立方体脚下为原点,半径10米内进行球形范围检测
**

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson22_Exercises : MonoBehaviour
{
    //移动速度
    public float moveSpeed;
    //旋转速度
    public float roundSpeed;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 练习题

        #endregion
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //位移
        this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed * Input.GetAxis("Vertical"));
        //旋转
        this.transform.Rotate(Vector3.up, Input.GetAxis("Horizontal") * roundSpeed * Time.deltaTime);

        if( Input.GetKeyDown(KeyCode.J) )
        {
            Collider[] colliders = Physics.OverlapBox( this.transform.position + this.transform.forward, 
                                                       Vector3.one*0.5f, //长宽高的一半
                                                       this.transform.rotation, 
                                                       1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"));
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                print("物体受伤" + colliders[i].gameObject.name);
            }
        }

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
        {
            Collider[] colliders = Physics.OverlapCapsule(this.transform.position,
                                                         this.transform.position + this.transform.forward * 5,
                                                         0.5f,
                                                         1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"));
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                print("物体受伤" + colliders[i].gameObject.name);
            }
        }

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.L))
        {
            Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(this.transform.position, 10, 1 << LayerMask.NameToLayer("Monster"));
            for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
            {
                print("物体受伤" + colliders[i].gameObject.name);
            }
        }
    }
}

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/盐析白兔/article/detail/112525
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号