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1、GameObject go = new GameObject(“Cube”);
2、根据prefab
根据另外一个游戏物体
public GameObject prefab;
GameObject.Instantiate(prefab);//可以根据prefab 或者 另外一个游戏物体克隆
3、创建原始的几何体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
go.AddComponent();
go.AddComponent();
1、禁用游戏物体
gameObject.SetActive(false);
2、启用游戏物体
gameObject.SetActive(true);
3、访问游戏物体的激活状态
(1)gameObject.activeSelf;// 当父物体禁用状态,自身未禁用时返回true
(2)gameObject.activeInHierarchy;// 当父物体禁用状态,不管自身是否禁用都返回false
测试代码:
Debug.Log(go.activeInHierarchy);
go.SetActive(false);
Debug.Log(go.activeInHierarchy);
Debug.Log(go.tag);
1、获取游戏物体名字
Debug.Log(go.name);//直接获取游戏物体名字
Debug.Log(go.GetComponent().name);//获取Transform组件名字
2、UnityEngine下Object的静态方法
(1)Destroy:销毁游戏物体
Destroy(gameObject); //销毁这个游戏对象
Destroy(this);// 从游戏对象中移除此脚本
Destroy(GetComponent());//从游戏对象中移除刚体组件
Destroy(gameObject, 5);// 五秒后销毁此对象
(2)Destroylmmediate:立刻销毁游戏物体
(3)DontDestroyOnLoad:跳转游戏场景时,此游戏物体不会被销毁(设置共享游戏物体)
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
(4)FindObjectOfType:根据组件类型查找组件(返回找到的第一个符合类型的第一个组件)
测试代码:
Light light = FindObjectOfType<Light>();
light.enabled = false;
(5)FindObjectsOfType:根据组件类型查找所有满足条件的组件(返回一个数组)
测试代码:
Transform[] ts= FindObjectsOfType<Transform>();//不查找 未激活的游戏物体
foreach (Transform t in ts)
{
Debug.Log(t);
}
(6)Instantiate:对象实例化
3、GameObject独有的静态方法
(1)CreatePrimitive:使用基本的网格渲染器和适当的碰撞器创建游戏对象。
(2)Find:根据名称查找。
(3)FindGameObjectsWithTag:根据标签进行查找。(查找所有的,返回数组)
(4)FindWithTag:根据标签进行查找。(查找第一个,返回一个)
测试代码:
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