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问题二十四:怎么模拟ray tracing图形中介质材料的颜色(dielectric)_“sphere::sphere(vec3,float,lambertian *)”: 无法将参数 3

“sphere::sphere(vec3,float,lambertian *)”: 无法将参数 3 从“dielectric *”

这里的“介质”是指光可以通过的物质。比如,水,玻璃等。也就是我们常说的具有一定透明度的物质。

24.1 预备知识

24.1.1 反射和折射光线的方向向量

 

反射光线的方向向量:

 

         漫反射:n + p。其中n为单位法向量,p为“起点在原点,长度小于1,方向随机”的随机向量。

 

         镜面反射:v - 2*dot(v,n)*n。其中n为单位法向量,v为入射光线的方向向量。

 

折射光线的方向向量:


注意:此处的N是普通法向量(不需要是单位法向量)。

要求的的折射光线的单位方向向量T(这里设置|T|=1,方便计算。),I’和-N’都是在|T|=1的基础上添加的辅助向量。

T 的求解方式如下:


    uv = unit_vector(v);

    dt = dot(uv, n);

    discriminat = 1.0 -ni_over_nt*ni_over_nt*(1-dt*dt);

refracted = ni_over_nt*(uv - n*dt) - n*sqrt(discriminat);

 

24.1.2 介质界面的反射系数

当光从一种介质进入另一种介质时,实际上,有一部分光会折射进入另一种介质,有另一部分光则会反射回来。反射系数=反射光振幅(能量)/入射光振幅(能量)。

Wiki上对“reflection coefficient”的介绍:

https://en.wikipedia.org/wiki/Reflection_coefficient

反射系数的求解是是一个非常复杂的过程,Christophe Schlick这个人提供一个逼近公式,这个公式被称为ChristopheSchlick’s Approximation”。Wiki链接:

https://en.wikipedia.org/wiki/Schlick%27s_approximation


24.2 模拟介质的颜色(反射系数为0)

反射系数为0,只有折射,没有反射。

但是,光从光密介质进入光疏介质时可能出现的全反射(只有反射,没有折射)是需要考虑的。

又但是,此章节的的物体是均匀球体(根据球体的几何特点和光路可逆原理),从球体内进入空气的光线不会发生全反射。

所以,所以,此章节的内容不会有反射系数,也不会有全反射。

 

需要添加的code如下:

----------------------------------------------dielectic.h------------------------------------------

dielectic.h

  1. #ifndef DIELECTRIC_H
  2. #define DIELECTRIC_H
  3. #include <material.h>
  4. #include <metal.h>
  5. #include "log.h"
  6. class dielectric : public material
  7. {
  8. public:
  9. dielectric(float ri) : ref_idx(ri) {}
  10. virtual bool scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const;
  11. float ref_idx;
  12. };
  13. #endif // DIELECTRIC_H

 

----------------------------------------------dielectic.cpp------------------------------------------

dielectic.cpp

  1. #include "dielectric.h"
  2. bool refract(const vec3& v, const vec3& n, float ni_over_nt, vec3& refracted) {
  3. /*该函数计算折射光线的方向向量。计算方法正是24.1.1中说明的。ni_over_nt为入射介质的折射指数和折射介质的折射指数的比值*/
  4. vec3 uv = unit_vector(v);
  5. float dt = dot(uv, n);
  6. float discriminat = 1.0 - ni_over_nt*ni_over_nt*(1-dt*dt);
  7. if (discriminat > 0) {
  8. refracted = ni_over_nt*(uv - n*dt) - n*sqrt(discriminat);
  9. return true;
  10. }
  11. else
  12. /*根号里面的内容小于零,说明折射光线的方向向量无实根,即没有折射光线,即出现全反射。所以,折射光线函数return false*/
  13. return false;
  14. }
  15. bool dielectric::scatter(const ray& r_in, const hit_record& rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const {
  16. vec3 outward_normal;
  17. vec3 reflected = reflect(r_in.direction(), rec.normal);
  18. float ni_over_nt;
  19. /* ni_over_nt为入射介质的折射指数和折射介质的折射指数的比值*/
  20. attenuation = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
  21. /*介质的衰减向量为(1,1,1)不是光线不衰减*/
  22. vec3 refracted;
  23. if (dot(r_in.direction(), rec.normal) > 0) {
  24. /*光线的方向向量和球的法向量的点乘大于零,说明光线是从球体内部射入空气。所以,入射时的法向量和球的法向量方向相反;注意,ref_idx是指光密介质的折射指数和光疏介质的折射指数的比值,此时入射介质是光密介质,折射介质是光疏介质,所以ni_over_nt=ref_idx*/
  25. outward_normal = -rec.normal;
  26. ni_over_nt = ref_idx;
  27. }
  28. else {
  29. /*光线的方向向量和球的法向量的点乘bu大于零,说明光线是从空气射入球体气。所以,入射时的法向量和球的法向量方向同向;注意,ref_idx是指光密介质的折射指数和光疏介质的折射指数的比值,此时入射介质是光疏介质,折射介质是光密介质,所以ni_over_nt=1.0/ref_idx*/
  30. outward_normal = rec.normal;
  31. ni_over_nt = 1.0 / ref_idx;
  32. }
  33. if (refract(r_in.direction(), outward_normal, ni_over_nt, refracted)) {
  34. scattered = ray(rec.p, refracted);
  35. }
  36. else {
  37. /*计算折射光线方向向量的函数返回false,即出现全反射。但是,本章节讨论的是均匀球体,是不会有全反射的,所以,次数也返回false*/
  38. scattered = ray(rec.p, reflected);
  39. return false;
  40. }
  41. /*注意:这里只判断了“有没有折射光线”,除了全反射的情况,其他情况都是有折射光线的;而没有判断“有没有反射光线”,全反射是反射光线的一种,其他情况也都是有反射光线的,但是此处不考虑*/
  42. return true;
  43. }


----------------------------------------------main.cpp------------------------------------------

main.cpp

  1. hitable *list[4];
  2. list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.1, 0.2, 0.5)));
  3. list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8, 0.8, 0.0)));
  4. list[2] = new sphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.0));
  5. list[3] = new sphere(vec3(-1,0,-1), 0.5, new dielectric(1.5));
  6. hitable *world = new hitable_list(list,4);

产生的图片如下:




解释一下这个介质球的颜色:


透过介质球看到的像的位置和球背后景的位置是上下颠倒的。

 

24.3 模拟介质的颜色(反射系数不为0)

此章节考虑反射系数不为0,即反射是时时存在的的。反射光线的强度或者说反射光线的多少,就要用到24.1.2中提到的反射系数啦。公式如下:

 

看看要修改哪些代码吧(红色字体为改动的)

----------------------------------------------dielectic.cpp------------------------------------------

dielectic.cpp

 

 

float schlick(float cosine, float ref_idx) {

/*这个函数是实现Schlick's approximation。其中ref_idx=n2/n1*/

    float r0= (1-ref_idx) / (1+ref_idx);

    r0 =r0*r0;

    returnr0 + (1-r0)*pow((1-cosine),5);

}

 

bool dielectric::scatter(const ray& r_in, const hit_record&rec, vec3& attenuation, ray& scattered) const {

    vec3 outward_normal;

    vec3 reflected =reflect(r_in.direction(), rec.normal);

    float ni_over_nt;

    attenuation = vec3(1.0,1.0, 1.0);

    vec3 refracted;

    floatreflect_prob;

    floatcosine;

    if (dot(r_in.direction(),rec.normal) > 0) {

        outward_normal =-rec.normal;

        ni_over_nt = ref_idx;

       cosine = ref_idx * dot(r_in.direction(), rec.normal) /r_in.direction().length();

/*不知道这里为什么要乘以一个ref_idx,下面的cosine在计算时又没有乘。此处去掉“ref_idx*”前后的图片差异看不出来*/

    }

    else {

        outward_normal =rec.normal;

        ni_over_nt = 1.0 /ref_idx;

       cosine = -dot(r_in.direction(), rec.normal) / r_in.direction().length();

    }

    if(refract(r_in.direction(), outward_normal, ni_over_nt, refracted)) {

       reflect_prob = schlick(cosine, ref_idx);

/*如果有折射,计算反射系数。如果没有反射,即发生了全反射,反射系数为1*/

    }

    else {

        scattered = ray(rec.p,reflected);

/*这条语句可以去掉,因为scattered的值都会被重写*/

       reflect_prob = 1.0;

    }

if ((rand()%(100)/(float)(100))< reflect_prob) {

/*产生一个(01)的随机数,如果随机数小于反射系数,则设置为反射光线,反之,设置为折射光线。也就是只有反射光线或折射光线中的一个咯,为什么?不是说好反射光线和折射光线都有吗?考虑到一个像素点被设置为采样100次,这100次中反射光线的条数基本和reflect_prob的值正相关,所以,100次的平均值也就是该像素点出反射光线和折射光线的叠加*/

       scattered = ray(rec.p, reflected);

    }

    else {

       scattered = ray(rec.p, refracted);

    }

    return true;

}

 

----------------------------------------------main.cpp------------------------------------------

main.cpp

 

        hitable *list[4];

        list[0] = newsphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.1, 0.2, 0.5)));

        list[1] = newsphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8, 0.8, 0.0)));

        list[2] = newsphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.0));

        list[3] = newsphere(vec3(-1,0,-1), 0.5, new dielectric(1.5));

        hitable *world = newhitable_list(list,4);

main.cpp没有改动。

 

考虑反射光线前后的图片对比:


另外,书上又提到,针对介质球,如果将将球半径设置为负,则会出现一个玻璃空心球。

(都是考虑过反射系数的,如果不考虑反射系数,则是图片不同)(一下所有改动都是相对于上述main.cpp)

改动1:

----------------------------------------------main.cpp------------------------------------------

main.cpp

 

        hitable *list[4];

        list[0] = newsphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.1, 0.2, 0.5)));

        list[1] = newsphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8, 0.8, 0.0)));

        list[2] = newsphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2), 0.0));

        list[3] = newsphere(vec3(-1,0,-1), -0.5, newdielectric(1.5));

        hitable *world = newhitable_list(list,4);


(左球上为什么有蓝色的东西,个人觉得是因为左球的折射光或者反射光有可能撞击到蓝色球。那之前为什么没有?我只能说空心玻璃球和实心玻璃球的光路不一样,所以之前没有。为什么书上的图上没有蓝色?我只能说,书上的改动不一样。)

 

改动2:(书上的改动)

       hitable *list[5];

       list[0] = new sphere(vec3(0,0,-1), 0.5, new lambertian(vec3(0.1, 0.2,0.5)));

       list[1] = new sphere(vec3(0,-100.5,-1), 100, new lambertian(vec3(0.8,0.8, 0.0)));

       list[2] = new sphere(vec3(1,0,-1), 0.5, new metal(vec3(0.8, 0.6, 0.2),0.0));

       list[3] = new sphere(vec3(-1,0,-1), 0.5, new dielectric(1.5));

        list[4] = new sphere(vec3(-1,0,-1),-0.45, new dielectric(1.5));

        hitable *world = new hitable_list(list,5);

此次改动有点奇怪,新增的球和之前的左球放的球心在同一位置,之前的左球是一个实心的透明球,现在在同一球心位置新增一个半径为-0.45的(空心球)。这两个球的关系,搞不懂!!!看图片吧:


如果不考虑反射,是这样的:


回到考虑反射,如果-0.45改成-0.5,我X,竟然是这个图(和原图看不出差别啊。测了几遍,我确定没搞错):


如果将-0.45改成-0.3,是这个鬼(不要问为什么。不知道!!!半径为负,本来就搞不清!):






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