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相机主要的两种模式:
一 :透视
近大远小,一般用于3D。
视野范围是一个锥体,Field Of View(fov)为视锥的宽度。
二:正交
无论远近都是一个大小,一般用于2D。
视野范围是一个长方体,Size为视野范围的大小。
相机组件(Camera):颜色与渲染
一个场景里可以不只有一个相机!
Clear Flags(清除标志)有四个选项:
1.skyBox(天空盒):显示天空盒
2. solidColor(纯色):显示一个单色
3. depthOnly(仅深度):什么都不显示,透明。
4. dontClear(不清除):保留上一帧的颜色
CullingMask(剔除遮罩):这个相机渲染的layer。
Depth(深度):相机本身的层级顺序,depth更大的相机会被渲染在更上面。
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UI:
(如果要从代码中访问ui组件 就要using unityEngine.UI)
Canvas:渲染ui物体 有三种基本渲染模式
1.Overlay(显示在屏幕最上层):是最默认常见的模式,所有属于OverlayCanvas的UI物体都会显示在场景上方,
优点:简单。
缺点:不灵活。(一般不可以有透视效果;场景物体不可当抓住ui)
2.Camera(使用相机渲染):将Canvas及所有子物体的ui组件使用某个相机渲染。
优点:灵活。(可以透视效果,物体场景可以遮住ui)
缺点:复杂,需要处理层级关系和多个相机协调。
3.WorldSpace(世界坐标渲染):将Canvas放置在场景里和所有其他物体一起被相机渲染。
Canvas Scaler:会根据一定条件(比如屏幕分辨率)缩放Canvas。
默认时CanvasScaler的缩放模式是“ConstantPixelSize(恒定性像素大小)”。
一般会调成 “ScaleWithScreenSize(屏幕大小缩放)”来和屏幕分辨率适配。
CanvasRaycaster:检测玩家输入(比如点击按钮等)
UI组件:Image
image用于在ui上显示图片。
SourceImage(源图像):显示的sprite(精灵)。
Color(颜色):染色(和SpriteRanderer一样,只会更深不会更浅)
Material(材质):图片的材质。
RaycastPadding(射线投射填充):接受鼠标输入。
Image的层级顺从于层级面板中的顺序(下面的会盖住上面的)。
UI组件:Text
text组件用于在ui中显示文字。
UI组件:button
button提供了按钮功能
过渡 ColorTint(颜色):
NormalColor(正常颜色):button在未选中情况(未触发过)下默认的颜色。
HighLighted(高亮颜色):button在鼠标停留上(未按下时)的颜色。
PressedColor(按下颜色):button在鼠标点击时的颜色。
selectedColor(选中颜色):button在触发以后的颜色。
DisabledColor(禁用颜色):button在禁用时的颜色。
过渡中其余的选项也同理。
button执行的事件:
UI组件:Slider(滑动条)
Background(背景色):图中圆右边的 白色 区域。
Fill Area (填充区域) : 他的子物体Fill的颜色,途中左边 红色 区域。
Handle Slide Area(滑动杆):图中的圆形。
Slider.value显示的是FillArea区域的值。
滑动杆的偏差是因为FillArea默认RestTransform的问题调整一下就行。
提一嘴:UI图片里的mask组件:
父物体添加
mask组件 然后 让你显示的物体成为他的子物体。
ShowMaskGraphic(显示遮罩图片):勾选的话就会显示此图片。
UI组件:RestTransform
RestTransform是Transform的子类,继承于Transform。
Anchors(锚点):从整个画布为x,y的0-1,不能大于1,位置是基于锚点的。
Pivot(轴心):从该图片大小为x,y的,可以大于1,旋转和缩放是基于轴心的.
UI组件CanvasGroup
CanvasGroup组件可以将子物体的所有UI物体视为一个整体 一起调节(透明度,接受鼠标输入,可互动等)。
Alpha(透明度):1为不透明,0为透明。
interactable(交互):勾上就是可以交互,不勾上就是不能交互(ui里的一系列Disabled属性都会在此调用)如:
button的禁用颜色会黄色,在interactable为false的情况下就会变成
透明度可以在动画中进行交互。
实现一个渐入渐出的对话框:
首先创建好动画关系,然后进行判断
在UI中制作动画:
平滑的过渡动画会极大增强体验
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