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【unity】UI基础、相机_unity 世界相机和ui相机

unity 世界相机和ui相机

相机主要的两种模式:

一 :透视

近大远小,一般用于3D。

视野范围是一个锥体,Field Of View(fov)为视锥的宽度。

二:正交

无论远近都是一个大小,一般用于2D。

视野范围是一个长方体,Size为视野范围的大小。

相机组件(Camera):颜色与渲染

一个场景里可以不只有一个相机!

Clear Flags(清除标志)有四个选项:

1.skyBox(天空盒):显示天空盒

2. solidColor(纯色):显示一个单色

3. depthOnly(仅深度):什么都不显示,透明。

4. dontClear(不清除):保留上一帧的颜色

CullingMask(剔除遮罩):这个相机渲染的layer。

Depth(深度):相机本身的层级顺序,depth更大的相机会被渲染在更上面。

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UI:

(如果要从代码中访问ui组件 就要using unityEngine.UI)

Canvas:渲染ui物体 有种基本渲染模式

1.Overlay(显示在屏幕最上层):是最默认常见的模式,所有属于OverlayCanvas的UI物体都会显示在场景上方,

优点:简单。

缺点:不灵活。(一般不可以有透视效果;场景物体不可当抓住ui)

2.Camera(使用相机渲染):将Canvas及所有子物体的ui组件使用某个相机渲染。

优点:灵活。(可以透视效果,物体场景可以遮住ui)

缺点:复杂,需要处理层级关系和多个相机协调。

3.WorldSpace世界坐标渲染):将Canvas放置在场景里和所有其他物体一起被相机渲染。

Canvas Scaler:会根据一定条件(比如屏幕分辨率)缩放Canvas。

默认时CanvasScaler的缩放模式是“ConstantPixelSize(恒定性像素大小)”。

一般会调成 “ScaleWithScreenSize(屏幕大小缩放)”来和屏幕分辨率适配。

CanvasRaycaster:检测玩家输入(比如点击按钮等)

UI组件:Image

image用于在ui上显示图片。

SourceImage(源图像):显示的sprite(精灵)。

Color(颜色):染色(和SpriteRanderer一样,只会更深不会更浅)

Material(材质):图片的材质。

RaycastPadding(射线投射填充):接受鼠标输入。

Image的层级顺从于层级面板中的顺序(下面的会盖住上面的)。

UI组件:Text

text组件用于在ui中显示文字。

UI组件:button

button提供了按钮功能

过渡 ColorTint(颜色):

NormalColor(正常颜色):button在未选中情况(未触发过)下默认的颜色。

HighLighted(高亮颜色):button在鼠标停留上(未按下时)的颜色。

PressedColor(按下颜色):button在鼠标点击时的颜色。

selectedColor(选中颜色):button在触发以后的颜色。

DisabledColor(禁用颜色):button在禁用时的颜色。

过渡中其余的选项也同理。

button执行的事件:

UI组件:Slider(滑动条)

Background(背景色):图中圆右边的 白色 区域。

Fill Area (填充区域) : 他的子物体Fill的颜色,途中左边 红色 区域。

Handle Slide Area(滑动杆):图中的圆形。

Slider.value显示的是FillArea区域的值。

滑动杆的偏差是因为FillArea默认RestTransform的问题调整一下就行。

提一嘴:UI图片里的mask组件:

父物体添加

mask组件 然后 让你显示的物体成为他的子物体。

ShowMaskGraphic(显示遮罩图片):勾选的话就会显示此图片。

UI组件:RestTransform

RestTransform是Transform的子类,继承于Transform。

Anchors(锚点):从整个画布为x,y的0-1,不能大于1,位置是基于锚点的。

Pivot(轴心):从该图片大小为x,y的,可以大于1,旋转缩放是基于轴心的.

UI组件CanvasGroup

CanvasGroup组件可以将子物体的所有UI物体视为一个整体 一起调节(透明度,接受鼠标输入,可互动等)。

Alpha(透明度):1为不透明,0为透明。

interactable(交互):勾上就是可以交互,不勾上就是不能交互(ui里的一系列Disabled属性都会在此调用)如:

button的禁用颜色会黄色,在interactable为false的情况下就会变成

透明度可以在动画中进行交互

实现一个渐入渐出的对话框:

首先创建好动画关系,然后进行判断

在UI中制作动画:

平滑的过渡动画会极大增强体验

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