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大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略游戏开发。这一章我们讲处理HUD的显示与隐藏,首先我们找到在第一章所提供的下载链接中找到Resources—》Content3中找到HUD.Unitypackage包,把它导入到我们的项目包中。这时我们会发现在Prefabs文件夹中多了一个HUD预设。
我们把HUD预设拖到场景中,运行后如下图:
现在拥有了带当前区域的小地图,用边框表示摄像机看到的区域,还有一个信息面板,还有显示我们选中单位Icon的地方,最后面还有一个操作面板.关于UI的制作这里就不介绍了,有兴趣的同学可以自己研究一下。
现在我们来在小地图上显示我们的位置,现在Scripts文件夹中创建一个Hud文件夹,创建Map脚本,并编辑:
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
- using System.Collections;
-
- public class Map : MonoBehaviour {
-
- public RectTransform ViewPort; //小地图的视野范围
- public Transform Corner1, Corner2; //放置在地形两个对角上标识位置的空物体 ,以便获得地形的尺寸
- public GameObject BlipPrefab;//显示玩家位置的预设
- public static Map Current;
-
- private Vector2 terrainSize; //地形的大小
-
- private RectTransform mapRect; //获取当前地图的位置
-
- public Map()
- {
- Current = this;
- }
-
- // Use this for initialization
- void Start () {
- terrainSize = new Vector2 (
- Corner2.position.x - Corner1.position.x,
- Corner2.position.z - Corner1.position.z);
-
- mapRect = GetComponent<RectTransform> ();
- }
- /// <summary>
- /// 把世界位置转成地图位置的方法
- /// </summary>
- /// <param name="point"></param>
- /// <returns></returns>
- public Vector2 WorldPositionToMap(Vector3 point)
- {
- var pos = point - Corner1.position; //得到当前位置相对于地形起始角的位置
- var mapPos = new Vector2 (
- point.x / terrainSize.x * mapRect.rect.width,
- point.z / terrainSize.y * mapRect.rect.height); //缩放到能适配地图尺寸的点
- return mapPos;
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- ViewPort.position = WorldPositionToMap (Camera.main.transform.position);
- }
- }
,然后再给HUD下的Map添加Map组件,如图:
接下来我们要在地图上显示玩家的位置,首先在HUD文件夹下创建一个MapBlip脚本,如下
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.UI;
- using System.Collections;
-
- public class MapBlip : MonoBehaviour {
-
- private GameObject blip;
-
- public GameObject Blip { get { return blip; } }
-
- // Use this for initialization
- void Start () {
- blip = GameObject.Instantiate (Map.Current.BlipPrefab); //初始化Blip物体
- blip.transform.parent = Map.Current.transform; //
- var color = GetComponent<Player> ().Info.AccentColor; //获取玩家的颜色
- blip.GetComponent<Image> ().color = color;
- }
-
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- blip.transform.position = Map.Current.WorldPositionToMap (transform.position); //更新Blip的位置
- }
-
- void OnDestroy()
- {
- GameObject.Destroy (blip); //当玩家死亡后销毁Blip
- }
- }
接下来我们要进行单位追踪处理,首先我们找到PlayerSetupDefinition脚本,在其中我们看到有一个StartingUnits的列表,但我们仅想追踪活动的单位,所以我们需要再声明一个activeUnits列表,如下:
- private List<GameObject> activeUnits = new List<GameObject> ();//不让外部修改
-
- public List<GameObject> ActiveUnits { get { return activeUnits; } } //方便外部访问
现在我们需要一些办法,让玩家知道新单位被添加了,但是又不想时刻去检测单位是否属于这个玩家,所以为了追踪它,我们切换到Player脚本,
添加Start()和OnDestory()方法
- using UnityEngine;
- using System.Collections.Generic;
-
- public class Player : MonoBehaviour {
-
- public PlayerSetupDefinition Info;
-
- public static PlayerSetupDefinition Default;
-
- void Start()
- {
- Info.ActiveUnits.Add (this.gameObject); //添加到显示列表中
- }
-
- void OnDestroy()
- {
- Info.ActiveUnits.Remove (this.gameObject); //在显示列表中移除
- }
- }
现在我们的每个玩家都会追踪他们在游戏中所拥有的活动单位,不过现在小地图会显示所有的游戏单位,但我们只想看到一定范围内的单位,而且时刻检测所有敌对单位是否在可见范围比较消耗性能,所有我们要使用比较少耗性能的方式,我们在HUd文件夹下创建一个VisibilityManager脚本,如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections.Generic;
-
- public class VisibilityManager : MonoBehaviour {
- public float TimeBetweenChecks = 1; //检测间隔
- public float VisibleRange = 100; //可见距离
-
- private float waited = 10000;
-
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- waited += Time.deltaTime;
- if (waited <= TimeBetweenChecks)
- return;
-
- waited = 0;
- List<MapBlip> pBlips = new List<MapBlip> (); //收集玩家的blips,以便决定是否启用它
- List<MapBlip> oBlips = new List<MapBlip> (); //收集对手的blips,以便决定是否启用它
-
- foreach (var p in RtsManager.Current.Players) {
- foreach(var u in p.ActiveUnits)
- {
- var blip = u.GetComponent<MapBlip>();
- if (p == Player.Default) pBlips.Add (blip);
- else oBlips.Add(blip);
- }
- }
-
- foreach (var o in oBlips) {
- bool active = false;
- foreach(var p in pBlips)
- {
- var distance = Vector3.Distance(o.transform.position, p.transform.position); //获取和玩家的距离
- if (distance <= VisibleRange)
- {
- active = true;
- break;
- }
- }
- o.Blip.SetActive(active);
- foreach(var r in o.GetComponentsInChildren<Renderer>()) r.enabled = active;
- }
- }
- }
好了,这一章就写到这,欢迎大家加入QQ群:280993838 或者关注我的公众号:
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