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Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(八) HUD的使用 小地图显示_unity资源商店下载的hud如何打开

unity资源商店下载的hud如何打开

     大家好,我是Zander,我们接着来开发Rts3D即时战略游戏开发。这一章我们讲处理HUD的显示与隐藏,首先我们找到在第一章所提供的下载链接中找到Resources—》Content3中找到HUD.Unitypackage包,把它导入到我们的项目包中。这时我们会发现在Prefabs文件夹中多了一个HUD预设。

我们把HUD预设拖到场景中,运行后如下图:


现在拥有了带当前区域的小地图,用边框表示摄像机看到的区域,还有一个信息面板,还有显示我们选中单位Icon的地方,最后面还有一个操作面板.关于UI的制作这里就不介绍了,有兴趣的同学可以自己研究一下。

  现在我们来在小地图上显示我们的位置,现在Scripts文件夹中创建一个Hud文件夹,创建Map脚本,并编辑:

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEngine.UI;
  3. using System.Collections;
  4. public class Map : MonoBehaviour {
  5. public RectTransform ViewPort; //小地图的视野范围
  6. public Transform Corner1, Corner2; //放置在地形两个对角上标识位置的空物体 ,以便获得地形的尺寸
  7. public GameObject BlipPrefab;//显示玩家位置的预设
  8. public static Map Current;
  9. private Vector2 terrainSize; //地形的大小
  10. private RectTransform mapRect; //获取当前地图的位置
  11. public Map()
  12. {
  13. Current = this;
  14. }
  15. // Use this for initialization
  16. void Start () {
  17. terrainSize = new Vector2 (
  18. Corner2.position.x - Corner1.position.x,
  19. Corner2.position.z - Corner1.position.z);
  20. mapRect = GetComponent<RectTransform> ();
  21. }
  22. /// <summary>
  23. /// 把世界位置转成地图位置的方法
  24. /// </summary>
  25. /// <param name="point"></param>
  26. /// <returns></returns>
  27. public Vector2 WorldPositionToMap(Vector3 point)
  28. {
  29. var pos = point - Corner1.position; //得到当前位置相对于地形起始角的位置
  30. var mapPos = new Vector2 (
  31. point.x / terrainSize.x * mapRect.rect.width,
  32. point.z / terrainSize.y * mapRect.rect.height); //缩放到能适配地图尺寸的点
  33. return mapPos;
  34. }
  35. // Update is called once per frame
  36. void Update () {
  37. ViewPort.position = WorldPositionToMap (Camera.main.transform.position);
  38. }
  39. }

然后在场景中创建Corner1、Corner2,如图:


,然后再给HUD下的Map添加Map组件,如图:


接下来我们要在地图上显示玩家的位置,首先在HUD文件夹下创建一个MapBlip脚本,如下

  1. using UnityEngine;
  2. using UnityEngine.UI;
  3. using System.Collections;
  4. public class MapBlip : MonoBehaviour {
  5. private GameObject blip;
  6. public GameObject Blip { get { return blip; } }
  7. // Use this for initialization
  8. void Start () {
  9. blip = GameObject.Instantiate (Map.Current.BlipPrefab); //初始化Blip物体
  10. blip.transform.parent = Map.Current.transform; //
  11. var color = GetComponent<Player> ().Info.AccentColor; //获取玩家的颜色
  12. blip.GetComponent<Image> ().color = color;
  13. }
  14. // Update is called once per frame
  15. void Update () {
  16. blip.transform.position = Map.Current.WorldPositionToMap (transform.position); //更新Blip的位置
  17. }
  18. void OnDestroy()
  19. {
  20. GameObject.Destroy (blip); //当玩家死亡后销毁Blip
  21. }
  22. }

把MapBlip脚本添加到DroneUnit预设上,运行一下Unity,就会发现小地图上就会出现玩家所在的具体位置了

接下来我们要进行单位追踪处理,首先我们找到PlayerSetupDefinition脚本,在其中我们看到有一个StartingUnits的列表,但我们仅想追踪活动的单位,所以我们需要再声明一个activeUnits列表,如下:

  1. private List<GameObject> activeUnits = new List<GameObject> ();//不让外部修改
  2. public List<GameObject> ActiveUnits { get { return activeUnits; } } //方便外部访问
现在我们需要一些办法,让玩家知道新单位被添加了,但是又不想时刻去检测单位是否属于这个玩家,所以为了追踪它,我们切换到Player脚本,

添加Start()和OnDestory()方法

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. public class Player : MonoBehaviour {
  4. public PlayerSetupDefinition Info;
  5. public static PlayerSetupDefinition Default;
  6. void Start()
  7. {
  8. Info.ActiveUnits.Add (this.gameObject); //添加到显示列表中
  9. }
  10. void OnDestroy()
  11. {
  12. Info.ActiveUnits.Remove (this.gameObject); //在显示列表中移除
  13. }
  14. }
现在我们的每个玩家都会追踪他们在游戏中所拥有的活动单位,不过现在小地图会显示所有的游戏单位,但我们只想看到一定范围内的单位,而且时刻检测所有敌对单位是否在可见范围比较消耗性能,所有我们要使用比较少耗性能的方式,我们在HUd文件夹下创建一个VisibilityManager脚本,如下:

  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. public class VisibilityManager : MonoBehaviour {
  4. public float TimeBetweenChecks = 1; //检测间隔
  5. public float VisibleRange = 100; //可见距离
  6. private float waited = 10000;
  7. // Update is called once per frame
  8. void Update () {
  9. waited += Time.deltaTime;
  10. if (waited <= TimeBetweenChecks)
  11. return;
  12. waited = 0;
  13. List<MapBlip> pBlips = new List<MapBlip> (); //收集玩家的blips,以便决定是否启用它
  14. List<MapBlip> oBlips = new List<MapBlip> (); //收集对手的blips,以便决定是否启用它
  15. foreach (var p in RtsManager.Current.Players) {
  16. foreach(var u in p.ActiveUnits)
  17. {
  18. var blip = u.GetComponent<MapBlip>();
  19. if (p == Player.Default) pBlips.Add (blip);
  20. else oBlips.Add(blip);
  21. }
  22. }
  23. foreach (var o in oBlips) {
  24. bool active = false;
  25. foreach(var p in pBlips)
  26. {
  27. var distance = Vector3.Distance(o.transform.position, p.transform.position); //获取和玩家的距离
  28. if (distance <= VisibleRange)
  29. {
  30. active = true;
  31. break;
  32. }
  33. }
  34. o.Blip.SetActive(active);
  35. foreach(var r in o.GetComponentsInChildren<Renderer>()) r.enabled = active;
  36. }
  37. }
  38. }

返回到Unity中,把VisibilityManager脚本添加到Manager上,运行Unity,就可以发现在一定距离内可以看到地方单位,超过这个距离,地方单位就会显示不见了。

好了,这一章就写到这,欢迎大家加入QQ群:280993838  或者关注我的公众号:



 



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