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Substance designer 学习笔记
版本:Substance designer5.6.0
对于substance saber的应用,有两种方式,第一种提前计算贴图,第二种在游戏开始的时候计算贴图。
这两者的区别在于,前者提高游戏的加载速度,但是会增大包体积,因为贴图被预先保存了;而后者会减慢游戏加载,但是会大大减小包体积,其源文件大小相比于计算出来的贴图的大小,几乎可以忽略不计。这之间的平衡需要游戏制作者自己把握。
Sbs,Sbsar格式的区别
Sbs是在Substance Designer可以打开的格式,可以在SD中编辑,可以导出Sbsar格式。
Sbsar格式,可以在UE4,unity中打开应用于游戏场景,可以在生成位图保存。
SD目录
SD上有三级目录,Package,Floder,Texture,仅有Texture是可操作的部分,双击Texture部分,会加载到其他的窗口。
打开Texture的情况下,点击空白区域,可以修改输出图片的大小。
渲染上,开启视差和细分的方法
SD中的渲染窗口,自带OpenGL,IRay渲染器,可以在3D View-Renderer中切换。编辑用OpenGL,速度快,效果图建议用IRay渲染,或者使用marmoset toolbag八猴渲染。
在OpenGL中,如果有高度图,而模型没有立体感,需要开启视差着色器,或者曲面细分着色器,设置在3D View-Default-Definition。
在IRay中,只有曲面细分,打开方式:
Substance Desginer可以导入自己的模型和贴图
将模型FBX格式拖拽到3Dview窗口,既可以渲染,注意这里是链接到模型文件的位置,需要提前对模型分好UV和材质,查看贴图在模型上的效果。
将图片拖拽到编辑窗口,可以导入,或者链接到图片,进行其他处理。
混合节点的混合模式
参考:https://docs.allegorithmic.com/documentation/display/SDDOC/Blending+modes+description
Blend的BlendingMod本质上是数学运算,对灰度图就是,每个像素点是0-1之间一个数,纯白是1,纯黑是0。混合模式是前景和背景的对应像素点的计算规则,彩色图就是RGBA通道对应的灰度图的计算,最后的像素点数值不会超过0-1。
Copy
前景覆盖背景。
Add
背景加前景。
Substract
背景减前景。
Multiply
背景前景相乘。
Add Sub
这个我没搞清楚
官网解释:
前景像素值高于0.5是,前景像素值加到各自的背景像素。前景像素值低于0.5时,前景像素值从各自的背景像素被减去。
但是实际效果和这个描述不一样。
按照官网解释,前景纯白处,应该+1(背景变纯白);前景纯黑处,应该-0(背景不变)。
但是实际情况是,前景纯白处, +1(背景变纯白);前景纯黑处,-1(背景变成纯黑)。
我也不知道怎么肥事?求解释。
Max
背景和前景取最大值。
Min
背景和前景取最小值。
Switch
和copy几乎一样。
官网解释:(相当与没说)
在背景copy模式只是“覆盖”的前景
在switch模式下,我们融和在一起的两个输入,决定哪一个是更多的影响。
Divide
背景除前景。
Overlay
官网解释:
如果底层像素的值低于0.5,然后Multiply类型混合。如果底层像素的值大于0.5,然后Screen类型混合。
不知到他这个底层像素什么意思。
Screen
前景和背景,先反相(1-值),再相乘,然后再反相。
结果是和Multiply的效果相反,总是相等或更高(更亮)与原来的相比。
Soft Light
柔光模式是一个微妙的明暗结果取决于前景颜色的亮度。前景超过50%的亮度将使背景像素变亮,前景不到50%的亮度将使背景像素变暗。
有点像减弱版相乘。
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