赞
踩
五子是中国古老的棋类之一,是老少咸宜的娱乐项目。也是人机博弈中最简单的一类,相较于围棋、象棋变化更少,算法实现起来就相对比较简单。
五子棋先手胜率理论上是百分之百的,因此在发展中逐渐出现了一些禁手规则来限制先手优势。但是这些都是对于职业棋手而言,对于普通玩家来说就不需要这么多的限制,简简单单即可。这里的算法也是如此,既然是简单五子棋,因此并不考虑那么多的限制。
既然要设计算法,我们就要挖掘五子棋背后的原理。下棋都可以归类到博弈问题。二者博弈,就是一场利益争夺战,那么最终结果就看博弈双方谁能够获得最大的利益。
我们由浅入深的分析,首先下棋分为进攻和防守模式。例如此时我方已有三颗子连线,在下一颗就四颗连线了,这是进攻;又有对方三颗子连线时,我们要去阻止对方连成四颗子,这是防守。
根据进攻和防守的思路,我们需要权衡怎么下才能获得最大利益。一个简单的方法就是将利益量化为分数,根据每个位置落子的分数高低来权衡。
如此一来建立一个公正的评分制度就很重要。根据连子的数目和连子两侧有无对方落子设立评分表如下(X为敌子,O为我子,_为空位):
布局 | 无子 | 一子 | 二子 | 三子 | 四子 | 五子 |
---|---|---|---|---|---|---|
二防 | XX | XOX | XOOX | XOOOX | XOOOOX | XOOOOOX |
一防 | X_ | XO_ | XOO_ | XOOO_ | XOOOO_ | XOOOOO_ |
无防 | _ | O | OO | OOO | OOOO | OOOOO |
分数 | 无子 | 一子 | 二子 | 三子 | 四子 | 五子 |
---|---|---|---|---|---|---|
二防 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10000 |
一防 | 0 | 0 | 20 | 100 | 500 | 10000 |
无防 | 0 | 20 | 100 | 500 | 2500 | 10000 |
如果有连子数大于五子,将按五子计算。
OK,我们可以开始写程序了。
标准的五子棋一般是15*15的格子,因此先建立棋盘,并约定1代表黑子,-1代表白子。
vector<vector<int>> topo(15, vector<int>(15, 0));
根据上面的评分表,我们来写每个位置的评分程序:
//米字型搜索
//[—, | , / , \]四个移动方向
static const int inX[] = {
1,0,1,1 };
static const int inY[] = {
0,1,1,-1 }
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。