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想利用ria来生成swf,可以当看过swf文件规范之后感觉这样做似乎过于复杂了。以前衰人给过一个使用Flash CS3 IDE的扩展来制作的方式,没有怎么深入去看。周末仔细研究了一番,感觉走了弯路了。JSFL已经可以通过很简单的代码来处理所有素材包的制作了,何必非要去做个另类的生成工具。
JSFL使用起来很简单,而且调试很方便。IDE里面的历史面板可以把你每一步操作使用的JSFL源码都告诉你。第一次使用你可能需要了解他的这个DOM结构,语法是js语法,即使你没有任何js基础,但是有AS基础就够用了。
1、当前打开的文档用fl.getDocument()取得,他是一个Document对象。
2、fl.getDocument().library 取得当前文档库的引用,做素材的话这个是最常用到的了。库面板上可以进行的操作,你都可以用API来做,看一下帮助文档就了解了,并不复杂。
3、fl.getDocumentDOM().getTimeline() 来访问当前文档的时间轴。此方法返回当前正在编辑的场景或元件的时间轴。也就是你当前正在操作哪个时间轴,显示的就是哪个时间轴。
4、时间轴上又分了层layer,每一个层又有不同的帧frame。程序可以取得任何的时间轴上面的层和帧的内容。
5、有的时候操作某个东西需要把他变成选择状态。场景中正在编辑的东西的选取可以通过坐标来操作,相当于你在某个坐标点了一下,那么这一点下最上层的物体就被选中了。
6、JSFL一般存储在C:\Documents and Settings\Samsung\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\zh_cn\Configuration 里面(这个会不一样,到你的用户名下找一下,这里我的用户名是Samsung),一般你放到这个目录下的command目录里面,那么就可以在你的Flash CS3 IDE的菜单-》命令中找到。
如果想多了解多一点他的用法,可以参考衰人的帖子。http://bbs.actionscript3.cn/viewthread.php?tid=19760highlight=jsfl
说了一堆,简单看一个例子就明白了。
开始制作之前我们先大致确定一下我们的需求:
1、我们需要把每一位图都变成一个MC,同时把这个MC作为一个导出类来用
2、每一个位图都有一个唯一的导出类名。
3、所有的位图变成MC之后都是左上角作为原点。
4、处理完的位图和MC都在库里面分目录存放,资源的种类作为目录。
5、位图的文件名中记录了种类、名称和导出类名。(本例中的位图命名规则为:种类_名称_导出类名.png)
最后使用的JSFL代码如下。
为什么要学习jsfl?
- fl.getDocumentDOM().selectAll();//选中场景中所有的位图
-
- if(fl.getDocumentDOM().selection.length>0)
-
- {
-
- fl.getDocumentDOM().deleteSelection();//删除所有位图
-
- }
-
- var lib=fl.getDocumentDOM().library;//取得库
-
- var libLength=lib.items.length;//库元素的长度
-
- var bitmapArr=new Array();//库里面没有处理的位图
-
- for(var i=0;i
-
- {
-
- //没有在目录中的位图则表示没有处理
-
- if((lib.items[i].itemType=="bitmap")&&((lib.items[i].name).indexOf("/")==-1))
-
- {
-
- bitmapArr.push(lib.items[i].name);
-
- }
-
- }
-
- if(bitmapArr.length>0)
-
- {
-
- //创建目录
-
- for(var i=0;i
-
- {
-
- var name=bitmapArr[i];//位图的完整名称
-
- var nameArr=bitmapArr[i].split("_");//位图名称的拆分数组
-
- var folder=nameArr[0];//目录名称
-
- var iconName=nameArr[1];//图标名称
-
- var code=nameArr[2].split(".")[0];//图标编码
-
- lib.newFolder(folder);
-
- lib.selectItem(name);//选中位图
-
- lib.addItemToDocument({x:0, y:0});//添加到场景
-
- fl.getDocumentDOM().selectAll();
-
- var mcName=iconName+"_"+code;
-
- //转换为mc
-
- fl.getDocumentDOM().convertToSymbol("movie clip",mcName,"top left") ;
-
- if (lib.getItemProperty('linkageImportForRS') == true) {
-
- lib.setItemProperty('linkageImportForRS', false);
-
- }
-
- lib.setItemProperty('linkageExportForAS', true);
-
- lib.setItemProperty('linkageExportForRS', false);
-
- lib.setItemProperty('linkageExportInFirstFrame', true);
-
- lib.setItemProperty('linkageClassName', code);
-
- lib.setItemProperty('scalingGrid', false);
-
- fl.getDocumentDOM().selectAll();//选中场景中所有的位图
-
- fl.getDocumentDOM().deleteSelection();//删除所有位图
-
- var bitmapFolder=folder+"/图素";
-
- var mcFolder=folder+"/导出类"
-
- lib.newFolder(bitmapFolder);
-
- lib.newFolder(mcFolder);
-
- lib.moveToFolder(mcFolder, mcName);
-
- lib.moveToFolder(bitmapFolder, name);
-
- }
-
- }
-
- else
-
- {
-
- alert("没有需要处理的位图!");
-
- }
-
-
-
-
-
作为一个有些经验的FLASH开发者,想必都会形成一些自己的开发习惯,比如很多人都喜欢把主时间轴第一层命名为:“AS”,第二层命名为“Label”,类似这样的劳动都是重复的,我们有办法可以简化它们么?答案是肯定的,于是jsfl隆重登场了。
什么是jsfl?
如果说AS是用来在SWF运行时运行的脚本,而jsfl则是在Flash编辑环境下运行的脚本。在这里我不想用太多专业的术语打击新手继续学习的信心,我想先带大家做一个非常简单的实验,实验环境:操作系统(Win XP2),FLASH开发环境(FLASH 8 简体中文版)。
上面的实验告诉我们什么?
相信大家已经能简单的体会到jsfl的作用了,它可以通过一些jsfl脚本自动完成对应的FLASH编辑操作。另外我们还应该了解到如下知识才算阶段性毕业:
jsfl脚本只能从“历史记录”面板中生成么?
当然不是,“历史记录”面板所能生成的jsfl非常有限,要想实现复杂的功能,就必须自己手动写Flash JavaScript代码了。至于jsfl的官方专业解释,大家可以去查看FLASH 8帮助文档中的《扩展 Flash》一书,书中还有jsfl的应用示例和程序字典,我就是看着这本书自己研究的。
jsfl到底有多强大?我们有必要学jsfl么?
jsfl多强大我还不能确切的告诉你,因为我也没深入学习呢:)但用过ASV5的朋友应该都知道,ASV5能把SWF中的所有元素都分离出来,并产生一个jsfl文件,然后运行这个jsfl文件就可以把那些分离出来的元素组合为一个fla源文件了,由此可见jsfl的强大能力了吧?至于有没有必要深入学jsfl,那要看你的兴趣和工作需要,火山目前的工作可能需要批量生产一些结构复杂却类似的SWF,于是对火山来说,jsfl就比较重要了。
个满足火山日常开发习惯的综合例子:
火山开发习惯:目前我在开始一个面向过程的项目之前,以下三个工作是必不可少的。
新建一个fla,在“命令”菜单里运行“火山习惯”,看一下效果吧:)
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