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原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了
将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab
注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要将多个game objects一起创建成一个prefab,就需要选择或生成一个“根节点”(我们通常会用Create > Create Empty来创建一个空节点来做“根节点”),重命名,复位根节点的transform属性(Reset),再将所有game objects拖到这个根节点上变成它的子物体,最后再将根节点拖到Assets目录下创建prefab。
解决 将scale写小点,然后字体放大些,再然后宽高放大些,就完美解决了,清晰度瞬间提升,贼6
GetComponentsInChildren(). 获取子物体以及孙物体还有本身
foreach (Transform child in 母物体.transform) 只遍历子物体,不算孙物体和本身
节点Scroll View中的组件Rect Transform的Width和Height控制着整个区域大小,组件Scroll Rect的滚动条设置也会影响显示区域的边界位置是否完整;
节点Viewport的组件Image中的Image Type属性会影响显示的区域;
节点Content的组件Rect Transform的布局和宽高影响了显示的区域。
节点Scroll View中的组件Scroll Rect中的属性Horizontal Scrollbar和Vertical Scrollbar设置为None,并将其子节点Scrollbar Horizontal和Scrollbar Vertical删除。
如果节点Content的宽度或者高度小于实际内容的宽度或者高度时,就会发生这样的情况。这时需要调整Content的宽高,或者加入组件Content Size Fitter把对应方向设置为Preferred Size来自适应宽高。
默认的Navigation是Automatic的,改为none后 点击就正常了
9.层级,如果你有多个相机且摄入范围在一块,为了互不打扰各个相机照入各自的内容,可以使用Layer
给物体指定新的Layer,然后指定摄像机显示摄入哪些即可
实现气泡对话框,长度高度自适应,在自适应过程中发现没有及时的自动变化,应该需要刷新下才能重新计算布局 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(RectTransform);
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