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唠叨:
把手给我,我带你去吃云浮吃石磨肠粉、云吞面,木瓜渣。
那里的肠粉和广州的不一样,皮很薄很滑,肉馅没广州的那么花里胡哨,只有肉碎和香葱。但吃起来就很香滑,再配上它的甜辣酱。那味道好极了。
云吞面的面是手打的竹升面,就是手动用个大竹子,一下下压打那面团做出来的。入口很爽脆,而且即使泡久了,面也不会糊。但最喜欢的还是它那里的自制辣椒酱,不是很辣,但是很香。
…醒醒,醒醒,工作啦。
哦,天亮了?
来,把手给我,我带你码统一打包框架。
统一打包框架有什么用?
现在市面上大大小小的渠道加起来不下百家。虽然很多渠道SDK的接入方法都大同小异,正常接入耗时并不会很久。但如果你每一个游戏都一遍遍手动接入,每修改一个需求就又全部手动接入一遍,你可能得天天欣赏凌晨的广州了。所以统一打包框架就是为了可以让游戏便捷的接入SDK。
目的:通过配置文件完成SDK的接入并且出包。
主要就是三个部分:
一、SDK接入框架
二、各SDK的接入实现
三、打包工具
YMSDK - 业务层访问SDK的唯一入口
PluginFactory - 实例化插件的工厂,通过读取assets目录下的sdk_config.xml文件,配置对应的插件信息,在需要实例化插件时,读取这些配置信息,构造对应的SDK实例。
IUser等 - 对应的插件接口,定义此插件所拥有的功能。
YMUser等 - 对应插件的代理,代理通过实例化插件的工厂构造插件的实例对象。业务层与代理交互,代理就调用对应插件接口的实例对象方法。
一般的联运SDK都包含 login登录,exit退出,部分也含有pay支付方法。广告SDK一般只需要在游戏的特定场景展示/隐藏广告,即showAD和hideAD方法。
把它们拆分开来定义三类接口。
用户登录插件接口:
public interface IUser extends IPlugin{
public static final int PLUGIN_TYPE = Constants.PLUGIN_TYPE_USER;
/***
* 登录
*/
public void login();
/ ***
* SDK的退出方法
*/
public void exit();
}
支付插件接口:
public interface IPay extends IPlugin{
public static final int PLUGIN_TYPE = Constants.PLUGIN_TYPE_PAY;
/***
* 调用支付界面
*/
public void pay(String index);
}
广告插件接口:
public interface IEvent extends IPlugin{
public static final int PLUGIN_TYPE = Constants.PLUGIN_TYPE_EVENT ;
/***
* 游戏发送过来的事件
*/
public void SendEvent(String type,String event, String value);
/***
* 统计等级相关的事件
*/
public void CountlyLevel(String type,String level);
}
但并不是所有SDK都需要实现以上接口的,比如OPPOsdk就用不到广告插件接口。所以还需要判断是否支持某个接口。
public interface IPlugin {
/**
* 是否支持某个接口
* @param methodName
* @return
*/
public boolean isSupportMethod(String methodName);
}
YMUser为用户插件的代理。在初始化中获取所有SDK的User插件,并把支持User插件的各个SDK都初始化,以及相应的类加载进来。然后login登陆等操作均选择第一个,然后在第一个里判断是否需要代理第二个的longin登陆操作。
YMUser主要示例代码:
public class YMUser implements IUser{ ...... //获取所有的sdk user插件 public void init(){ this.sdkusers = (List<IUser>) PluginFactory.getInstance().initPlugin(PLUGIN_TYPE_USER); } @Override public void login() { if(this.sdkusers==null) return ; this.sdkusers.get(0).login(); } @Override public void exit() { if(this.sdkusers==null) return ; this.sdkusers.get(0).exit(); } ...... }
PluginFactory主要有两个方法,一个是把支持该插件类型的各个sdk都初始化,以及相应的类加载进来的 initPlugin 方法。另一个是读取assets目录下sdk_config.xml文件以获取插件信息的loadPluginInfo方法。
initPlugin 方法示例代码:
public Object initPlugin(int type){ try { if(!isSupportPlugin(type)){ Log.e(Constants.TAG, "The config of the YMSDK is not support plugin type:"+type); return null; } List<String> pluginName = getPluginName(type); for(String lis: pluginName){ if(type == TYPE_USER){ sdkt1s.add(Class.forName(lis)); } if(type == TYPE_PAY){ sdkt2s.add(Class.forName(lis)); } if(type == TYPE_EVENT){ sdkt3s.add(Class.forName(lis)); } } } catch (ClassNotFoundException e) { e.printStackTrace(); return null; } try { if(type == TYPE_USER){ for(Class lis : sdkt1s){ try { sdkt1Objects.add(lis.getDeclaredConstructor(new Class[]{Activity.class}).newInstance(new Object[]{YMSDK.getInstance().getContext()})); }catch (InvocationTargetException e){ Log.e(Constants.TAG, Log.getStackTraceString(e)); } } } if(type == TYPE_PAY){ for(Class lis : sdkt2s){ sdkt2Objects.add(lis.getDeclaredConstructor(new Class[]{Activity.class}).newInstance(new Object[]{YMSDK.getInstance().getContext()})); } } if(type == TYPE_EVENT){ for(Class lis : sdkt3s){ sdkt3Objects.add(lis.getDeclaredConstructor(new Class[]{Activity.class}).newInstance(new Object[]{YMSDK.getInstance().getContext()})); } } if(type == TYPE_USER){ return sdkt1Objects; } if(type == TYPE_PAY){ return sdkt2Objects; } if(type == TYPE_EVENT){ return sdkt3Objects; } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } return null; }
loadPluginInfo方法 示例代码:
public void loadPluginInfo(Context context){ String xmlPlugins = SDKTools.getAssetConfigs(context, "sdk_config.xml"); if (xmlPlugins == null){ Log.e(Constants.TAG, "fail to load sdk_config.xml"); return; } XmlPullParser parser = Xml.newPullParser(); try { parser.setInput(new StringReader(xmlPlugins)); int eventType = parser.getEventType(); while(eventType != XmlPullParser.END_DOCUMENT){ switch(eventType){ case XmlPullParser.START_TAG: String tag = parser.getName(); if("plugin".equals(tag)){ String names = parser.getAttributeValue(0); String name[] = names.split(","); pluginnamestmp.clear(); for(String entity : name){ if(!TextUtils.isEmpty(entity)){ Log.e(Constants.TAG, "add a new plugin: "+entity); pluginnamestmp.add(entity); } } int type = Integer.valueOf(parser.getAttributeValue(1)); if(type==TYPE_USER){ try { userpluginnames = deepCopy(pluginnamestmp); } catch (ClassNotFoundException e) { e.printStackTrace(); } this.supportedPlugins.put(type, userpluginnames); } if(type==TYPE_PAY){ try { paypluginnames = deepCopy(pluginnamestmp); } catch (ClassNotFoundException e) { e.printStackTrace(); } this.supportedPlugins.put(type, paypluginnames); } if(type==TYPE_EVENT){ try { eventpluginnames = deepCopy(pluginnamestmp); } catch (ClassNotFoundException e) { e.printStackTrace(); } this.supportedPlugins.put(type, eventpluginnames); } } } eventType = parser.next(); } } catch (XmlPullParserException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } }
监听器主要分两类,一个是IYMSDKListener,另一个是Activity事件监听器,因为有些SDK需要在Activity的系统事件中做处理操作。
IYMSDKListener示例代码:
public interface IYMSDKListener {
public void onResult(int code, String msg);
}
Activity事件监听示例代码:
public interface IActivityCallback {
public void onCreate();
public void onStart();
public void onResume();
public void onNewIntent(Intent newIntent);
public void onPause();
public void onStop();
public void onRestart();
public void onDestroy();
public void onActivityResult(int reqCode, int resCode, Intent data);
public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, String[] permissions, int[] grantResults);
public void onBackPress();
}
将上述的类与监听接口整合到一起。将所有东西进行连接和整合,方便游戏层的调用,也方便SDK实现层的调用。
public class YMSDK { private static YMSDK instance; ......(省略) private YMSDK(){ listeners = new ArrayList<IYMSDKListener>(); activityCallbacks = new ArrayList<IActivityCallback>(); applicationListeners = new ArrayList<IApplicationListener>(); platformsettingListeners = new ArrayList<IPlatformSettingListener>(); mainThreadHandler = new Handler(Looper.getMainLooper()); ...... } public static YMSDK getInstance(){ if(instance == null){ instance = new YMSDK(); } return instance; } public void init(Activity actcontext){ this.actcontext = actcontext; YMUser.getInstance().init(); YMEvent.getInstance().init(); YMPay.getInstance().init(); } public void setListenerCallback(IYMSDKListener listener){ if(!listeners.contains(listener) && listener != null){ this.listeners.add(listener); } } public void setActivityCallback(IActivityCallback callback){ if(!this.activityCallbacks.contains(callback) && callback != null){ this.activityCallbacks.add(callback); } } public void onCreate(){ if(this.activityCallbacks != null){ for(IActivityCallback callback : this.activityCallbacks){ callback.onCreate(); } } } ......(省略) }
SDK接入框架基本完成了。剩下的只能在使用中不断完善了。那之后,来聊聊如何使用吧。
先说游戏层的调用,游戏层的调用其实很简单。
只需要在游戏的初始化init方法中调用 ymsdk的init方法和回调方法。
示例代码:
//初始化 private void initGame(){ //ymsdk的回调与设置 YMCallback(); //ymsdk的初始化 YMSDK.getInstance().init(activity); ......(省略) } //ymsdk的回调 public void YMCallback() { YMSDK.getInstance().setListenerCallback(new IYMSDKListener() { @Override public void onResult(final int code, final String msg) { YMSDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { switch (code) { case Code.NO_NETWORK://没有网络 //你要处理的事件 break; case Code.INIT_FAIL://初始化失败 break; case Code.INTI_SUCCESS://初始化成功 break; case Code.PAY_FAIL://支付失败 break; case Code.PAY_SUCCESS://支付成功 break; case Code.PAY_CANCEL://支付取消 break; case Code.PAY_CALLBACK_CHECK://补单 break; case Code.AD_FAIL://广告展示失败 break; case Code.AD_SUCCESS://广告展示成功 break; case Code.STATISTICS: //程序跳转 break; ......(省略) default: Toast.makeText(UnityPlayerActivity.this, msg, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } }); } }); }
在支付或者退出时,分别调用对应方法pay方法和exit方法。
YMPay.getInstance().pay(index);
YMUser.getInstance().exit();
其中支付和退出都可以使用指定的SDK,或者顺序执行。默认是顺序执行,前一个SDK可以决定执不执行下一个SDK的pay/exit方法。
YMPay.getInstance().getympayPluginlist().get(Middle.getPayerNum("Next")).pay(index+"");
YMPay.getInstance().getympayPluginlist().get(Middle.getPayerNum("OPPO")).pay(index+"");
最后在Activity的系统事件中添加监听,那游戏层的调用就完成了。
......(省略)
@Override
protected void onStart() {
Log.v(TAG, "onStart");
super.onStart();
YMSDK.getInstance().onStart();
}
......(省略)
之后接入SDK只需要修改config配置文件即可。
以OPPO为例,需要新建OPPOUser和OPPOPay分别继承IUser和IPay。(建议)新建OPPOSDK处理OPPO的逻辑(按照OPPO文档作相应的init、login、pay等的操作)
OPPOUser示例代码:
public class OPPOUser implements IUser { public OPPOUser(Activity act){ OPPOSDK.getInstance().init(act); } private String[] supportedmethod = {"exit","login"}; //选择OPPOsdk支持的功能 @Override public boolean isSupportMethod(String methodName) { return Arrays.contain(supportedmethod, methodName); } @Override public void login() { OPPOSDK.getInstance().login(); //OPPO的登录操作 } @Override public void exit() { OPPOSDK.getInstance().exit(); } }
打包工具的主要功能就是自动配置config文件和具体的SDK参数。工具这里使用的是Python编写。
首先需要一个可视化的界面。Python的界面可以使用PyQt或者Tkinter等等来进行编写。但这里的界面只是内部使用的,所以暂时使用 Tkinter 编写就好。
Tkinter的使用可以参考一下这篇博客
工具的示例界面:(Demo)
根据用户在界面中输入的信息,生成一个temp_choice.txt文件。然后再以temp_choice.txt文件中的游戏名,SDK名,方案名等作为ID,从数据库中获取详细的信息,生成一个完整的app_config.properties文件和sdk_config.xml配置文件。
之后再
1、copy已接入了YMSDK的Demo工程到出包目录下。
2、把unity导出的游戏资源转化为aar格式资源。
3、读取app_config.properties文件,修改Demo工程的build.gradle,让其导入对应的SDK Module。
4、把游戏的aar资源copy到Demo当中。
5、使用Android Studio的命令行执行打包指令生成apk。
6、把apk剪切到指定目录并按照一定格式重命名。
其中,3中的app_config.properties文件是不会编译到APK里面的,在build.gradle中就对其进行读取,并把需要的参数写入到AndroidManifest.xml中。
5中的使用Android Studio命令行执行打包,需要先安装并配置Gradle环境,
前面使用到的Python知识,可以参考 python操作文件、python操作SQL。
使用流程:
1、接到新SDK后,先按照技术文档接入,完成SDK的接入实现,并把sdk参数,如id和key之类的上传数据库。如果不是新SDK则只上传数据即可。如果也不是新游,则完全可以忽略这一步。
2、按需在界面中选择需要接入的SDK,可以多选。如渠道SDK、广告SDK等。需要需要的方案,如广告方案、礼包弹出方案等。最后点击确定 即可完成出包。
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