当前位置:   article > 正文

untiy发布webgl开发记录_unity发布webgl

unity发布webgl

安装Unity3d并导入unitypackage

版本选择:

untiy发布webgl经测试

       2020版本系列的PC端网页打开都会报错,不能正常打开;

       2019系列的发布后PC端可以正常打开并运行,一切正常;但手机端除了火狐浏览器可以正常进入体验,其他浏览器和直接从微信打开链接都会出现黑屏,无法正常进入体验。

       2018系列的可以正常发布PC端和手机端,运行也一切正常。

安装:安装的时候要把WebGL选上。

开发注意事项:

1、刚开始的build and run默认是不能选的,要先按Switch settings,然后再选。新建一个项目后,默认平台是PC,要想开发其他平台的项目最好一开始就选择自己想要的平台点击Switch settings进行平台的转化,否则如果项目过大到后期开发完成后再进行转化会非常耗时;

2、webgl不支持Arial字体,开发中所有文字均需开发者自己导入一个字体库,并选择已导入的字体库;

3、发布了WebGL之后,网页运行有时候发现灯光会变暗,因为WebGL不支持实时光照的问题;所以我们将光照可以做成LightingMap 使用,可以缓 解这一问题。

4、WebGL的渲染和Unity的渲染差异,部分材质是不可以用的;开发时多做测试,对于显示不出来的材质进行更换&修改Shader。

5、一些图片UI会在打包webGL之后在网页中会显示模糊;美术制作UI时候分辨率&比例调整好。

6、尽量避免使用第三方插件(有些插件可以解决Bug或者大大提高效率,我们视情况而定)。

7、Unity自带的视频播放器在开发webGL时候是不能用的;用AVpro视频插件来代替Unity自带播放器。

8、场景加载实现异步加载PC端适用的webgl不适用;通过协程方法来实现异步加载;

  1. IEnumerator Start()
  2. {
  3. AsyncOperation scene = Application.LoadLevelAsync("");
  4. yield return scene;
  5. Debug.Log("加载完毕");
  6. }

9、对于场景中不同距离的模型我们采用LOD进行场景优化;LOD:Level Of Details多层次细节,unity中自带的一个组件,在场景中添加&设置即可。

10、在开发过程中由于WebGL的资源限制,我们要和数据库进行数据传输时候不能直接访问数据库;通过JS作为中转站来访问(JS页面),我们可以使用Application.ExternalCall()来调用,可以传递一些参数和信息。

11、Getcomponent  Gameobject.find()等这些方法尽量少用,而且千万不要放在Update中循环执行

12、Update里面的逻辑尽量不要太复杂

13、WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代码。

14、WebGL 端无法支持using System.IO;

15、WebGL是一个AOT(静态编译)平台,所以它不允许动态生成的代码中使用system.reflection.emit。这是对所有其他il2cpp平台,如iOS,和大多数控制台是相同的。 

发布设置:

1、Development Build不要选,下面两个选项选上(先选了Development Build,把下面两个选项选上,再剔除Development Build)。

发布:

弄好之后发布,打包的每一级目录必须为全英文,不能出现中文;项目的路径和名字也为全英文;

发布了之后,文件夹中会有三样东西:

IIS部署

部署参考链接完整流程;创建完网站后本地就可以访问了,内网访问,不能外网访问;

MIME类型添加:  .json     text/json  、  .unity3d    application/octet-stream、.unityweb   application/binary

外网访问:不懂网络服务器这块,我是直接把打包出来的项目交给服务器这边的技术人员上传的,等他们传完给我链接,就可以直接访问了

win10安装IIs:应用和功能-程序和功能-启用或关闭Windows功能-Internet Information Services(在Windows 7为Internet信息服务,下同)-选项框打勾-应用程序开发功能全选

win10安装好IIS后http://localhost界面如下图所示

unity webgl发布使用tomcat服务器流程参考链接(未测试,记录备用):

unity3d发布webgl手机测试流程

Webgl发布流程,及任意用户通过链接访问,发布官方平台(不需要自己设置服务,借用Unity Play网站官方的服务器,只支持PC端,不支持手机端,当然我没改UnityLoader文件):

webgl发布游戏到unity content ,可让其他人通过链接访问发布的游戏,不需要额外的服务器

将上图中小箭头列表打开,将 show preview package勾选上,在右边搜索框中搜索webgl,列表中筛选出webgl publisher包,将此包安装到unity中,unity菜单编辑器上方出现Publish菜单;(有的版本改名为Share WebGL Game)

使用unity 2019.4.24f1c1版本,安装webgl publisher后,出现报错信息:

  1. SerializationException: Unable to find assembly 'UnityEditor.CoreModule, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'.
  2. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryAssemblyInfo.GetAssembly () (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  3. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectReader.GetType (System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryAssemblyInfo assemblyInfo, System.String name) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  4. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectMap..ctor (System.String objectName, System.String[] memberNames, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryTypeEnum[] binaryTypeEnumA, System.Object[] typeInformationA, System.Int32[] memberAssemIds, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectReader objectReader, System.Int32 objectId, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryAssemblyInfo assemblyInfo, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.SizedArray assemIdToAssemblyTable) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  5. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectMap.Create (System.String name, System.String[] memberNames, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryTypeEnum[] binaryTypeEnumA, System.Object[] typeInformationA, System.Int32[] memberAssemIds, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectReader objectReader, System.Int32 objectId, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryAssemblyInfo assemblyInfo, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.SizedArray assemIdToAssemblyTable) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  6. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.__BinaryParser.ReadObjectWithMapTyped (System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryObjectWithMapTyped record) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  7. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.__BinaryParser.ReadObjectWithMapTyped (System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryHeaderEnum binaryHeaderEnum) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  8. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.__BinaryParser.Run () (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  9. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectReader.Deserialize (System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.__BinaryParser serParser, System.Boolean fCheck, System.Boolean isCrossAppDomain, System.Runtime.Remoting.Messaging.IMethodCallMessage methodCallMessage) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  10. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler, System.Boolean fCheck, System.Boolean isCrossAppDomain, System.Runtime.Remoting.Messaging.IMethodCallMessage methodCallMessage) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  11. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler, System.Boolean fCheck, System.Runtime.Remoting.Messaging.IMethodCallMessage methodCallMessage) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  12. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler, System.Boolean fCheck) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  13. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  14. System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
  15. UnityEditor.Scripting.APIUpdater.AssemblyDependencyGraph.LoadFrom (System.IO.Stream stream) (at <f316889b06af447f98efd87de466a809>:0)
  16. UnityEditorInternal.APIUpdating.APIUpdaterManager.ReadOrCreateAssemblyDependencyGraph (System.String assemblyDependencyGraphFilePath) (at <f316889b06af447f98efd87de466a809>:0)
  17. UnityEditorInternal.APIUpdating.APIUpdaterManager.UpdateDependencyGraph (System.Collections.Generic.IEnumerable`1[T] addedAssemblyPaths) (at <f316889b06af447f98efd87de466a809>:0)
  18. UnityEditorInternal.APIUpdating.APIUpdaterManager.ProcessImportedAssemblies (System.String[] assemblies) (at <f316889b06af447f98efd87de466a809>:0)

额。。。好的吧,直接清掉就好了;(unity中有时候就会报一些错,就报错先清一次剩下的才是需要真正解决的错误)

下一步就是直接打包发布要发布的项目,发布完成后,在unity中重新打开publish,打开后界面是下方有一个Get Start按钮,点击以后就会出现以下界面:

然后点击publish按钮将项目上传发布到unity的connect上,从2021年2月份开始,connect下架了,现在发布上去平台是Unity Play;且平台需要翻墙访问,否则是纯文字乱码,

打包报错:

Exception: Failed running D:\Softwares\Unity\2020.3.4f1c1\Editor\Data\il2cpp/build/BeeSettings/offline/bee.exe --useprebuiltbuildprogram --no-colors

解决办法:工程路径名字中不能含中文,打包路径不含中文

网页加载打不开报错:

1、:出现下图错误解决方案参考链接(错误翻译:未捕获范围错误:未定义的起始偏移量在缓冲区的边界之外。):Unity-WebGL遇到的各种坑(一)_unity 导出webgl 元素尺寸不对_浮生浅雨的博客-CSDN博客

2、解决上方问题加上"TOTAL_MEMORY":268435456后,内存设置为256M/32M,重新加载显示如下错误(offset is outside the bounds of the dataview 错误翻译:偏移量超出了数据视图的边界):

猜测是由于请求服务器,模型较大(13M)后,请求没有完成就开始解析导致的。

3、解决上方问题后,内存直接加大到5g之后报如下错误(webassembly.memory():property 'initial': value 81920 is above the upper bound 65536错误翻译:webassembly.memory():属性“initial”:值81920高于65536的上限):

查找到内存边界限制:WebGL Memory Size的最大值是2032MB最小值是16MB,建议设置为512,内存设置过大可能引起浏览器崩溃。

将内存设置为16M后,打开一直在加载进度条70/80左右的样子不动,也不报错;

但以上问题是我第一次打包测试的时候碰到的,使用的版本是2019,想法并不成熟,后来又看到其他的博客,大概就是:webgl发布出来的项目肯定是越小越好,内存设置一般也是默认的256,不建议设置过大;所以优化方面等后期项目数据大了以后优化有结论了再补充。

问题(版本:2019):Uncaught SyntaxError: Invalid or unexpected token     

解决方案:去除页面上中文符号,改成英文符号

问题:Unity 2020.2.2f1c1 编译WebGL版本后 浏览器运行卡住.
Console 里 有报错 Uncaught ReferenceError: unityFramework is not defined

解决方案:玩家设置 - 发布设置中 , 将压缩格式 改为 已禁用, 再次发布即可(打包时不压缩)

问题(版本:2019):

both async and sync fetching of the wasm failed   异步和同步抓取wasm失败

failed to asynchronously prepare wasm: TypeError: WebAssembly.instantiate(): Argument 0 must be a buffer source or a WebAssembly.Module object    参数0必须是缓冲区源或WebAssembly。模块对象

问题(版本:2018):Unity _WebGL_Failed to load resource: net::ERR_CONTENT_LENGTH_MISMATCH

这是服务器文件请求超时的错误,有可能是服务器设置了时间限制,时间过了网站这边还没下完,就会报错,导致项目再也不能运行。
网络博客解决方案:找到服务器的一个配置表,httpd.conf文件,里面有个TimeOut的属性,修改大一点,改成600秒或者更大,这样就能顺利加载完了。

据说IIs服务器默认是不限制时间的,所以部署在IIs服务器上,应该不会碰到此类错误。

没有解决根本问题的我的方案:我这边暂时的话是加大了带宽加载速度快了。涉及到BIM模型,打包出来很大50M左右,正常不切出网页的话是可以下载完成正常运行的。加大带宽后,速度加快概率就比较小了。

网页正常打开运行后运行中问题:

问题:WebGL打包出来的字体显示不了中文

解决方案:可能是选择了Arial字体 这个字体在浏览器的WebGL里面是显示不出来中文的

webgl在移动端应用:

截止2021年5月8号,经测试unity2020版本系列发布出的webgl项目在网页运行会报错,可在浏览器开发者工具查看;unity2019版本系列发布出的webgl项目在PC端浏览器运行正常,但到移动端使用微信或一些其他的浏览器打开时,程序运行后会一直处于黑屏状态;

最后使用了unity2018版本发布出来后才能在微信正常打开;

打开移动端权限:

Unity发布webGL后,很多时候我们需要在移动端展示,此时找到UnityLoader.js文件,做下面的修改即可在手机端打开:

  1. compatibilityCheck:function(e,t,r){
  2.     UnityLoader.SystemInfo.hasWebGL?
  3.         UnityLoader.SystemInfo.mobile?
  4.             t()
  5.            :["Firefox","Chrome","Safari"].indexOf(UnityLoader.SystemInfo.browser)==-1?
  6.         :e.popup("Yourbrowse does not support WebGL",[{text:"OK",callback:r}])    },

或者直接改成可以避险很多不必要的麻烦(平台,浏览器等)

compatibilityCheck:function(e,t,r){t();},

设置webGL自适应屏幕:

Unity WEBGL设置浏览器全屏    亲测有效

webgl优化:

内存优化:unity发布工程的执行经常会报内存不足的异常,通过查找资料,可以通过以下操作减小内存的使用:

1、减少Unity Heap的大小

尽可能保持“WebGL Memory Size”够小,在大多数情况下会需要用到256MB或386MB,新版的(目前测试版本是unity2019.4.24)已经没有这个设置,发布以后默认就是256

2、减少包里程序代码量
1)启用Strip Engine Code

这样发布的版本不包含那些不必要的原生引擎代码(如不需要2D模块,它将会剥离)
2)关闭异常检测(Disable Exceptions),新版的如下图:


3)避免使用第三方插件
上面两个也会增加代码的大小。
3、减少数据大小
1)使用Asset Bundle
千万不要将所有资源打包到一个单独的AssetBundle,即使这样会减少网页加载期间的压力,但是需要下载一个很大的 AssetBundle,导致内存使用高峰。
最后,资源使用完毕使用AssetBundle.Unload卸载AssetBundle

如果有 AssetBoudle的使用,保证在发布时,不勾选“Strip Engine Code*”,但是无用代码一定清理干净。


2)压缩材质
推荐使用Crunch纹理压缩
参考链接:http://forum.china.unity3d.com/thread-21217-1-1.html

如果贴图格式时2048,在不影响画面效果的情况下,改成1024或者512,还可以缩小包体。

3)导入图片设置

图片导入unity,选择图片类型,取消Generate Mip Maps勾选(如果勾选,unity会根据相机距离对象距离,生成8个Mip,该做法在3D场景UI是很好的做法,如果UI都在平面就暴露出了它的弊端,因为都在平面,所以不会有距离相机距离的变化,勾选会增加一倍内存)

还要提醒的就是,图片的的大小一定要是2的幂次方,这样unity才能压缩成比较小的图片格式,如:etc、pvrtc等。

如果原图不是2的幂次方,可以在advance设置Non Power of 2值,

ToNearest :转换成距离该图片最近的2的幂次方值。
ToLarger : 转换成比该图片大的2的幂次方值。

Advanced->Non-Power of 2时,会将导入图片资源的大小改成最接近的2的n次幂(图片格式为Default时,才有此选项)

Format 格式设置(压缩格式)

Compressed 压缩格式,如果纹理没有透明通道,一般使用该项,优化内存量,如果有透明通道,显示原图片有可能出现问题。4位
16bit 低质量真彩格式。16位
TrueColor 真彩模式。质量最高,是压缩格式的8倍,但也更消耗内存,32位
Crunched 这种类型将会根据显卡的GPU来选择合适的压缩格式进行压缩然后会选用一种CPU上就能处理的压缩格式再压缩一遍。如果在制作供人下载的资源包的时候这种类型非常的合适。这个类型的压缩需要很长时间,但在运行时解压是非常快的。

图片根据情况使用Mip但是一定选择RGBA Crunched DXT5 格式很大程度减小贴图资源包


4)尽量删掉Packages里面不使用的package它会影响 Included DLLs  的大小

删除Resource和StreamingAssets他们都会打包进去

删除物体身上不需要的组件比如Collider

Camera尽量不使用HDR场景尽量是不用阴影Quality->Anti Aliasing 选择2X或者4X就可以了多重采样虽然能抗锯齿但是降低速度

5)WebGL打包的时候分三种压缩情况:
gzip:比Brotli文件大,但打包快,http和https都支持
Brotli:压缩格式最小,打包慢,只有谷歌和火狐支持。
Disabled:不压缩。

优化方面参考链接:Unity发布WebGL减小内存的使用

图片设置参考链接:unity 导入图片设置

内存优化参考链接:

UnityWebGL启动加载优化

Unity打包WebGL,html加载速度优化

unity webgl启动时间优化

Unity发布WEBGL优化

webgl unity_在WebGL中对Unity性能进行基准测试

Unity WebGL 发布内存优化

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/盐析白兔/article/detail/83037
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号