赞
踩
Flink 认为 Batch 是 Streaming 的一个特例,所以 Flink 底层引擎是一个流式引擎,在上面实现了流处理和批处理。而窗口(window)就是从 Streaming 到 Batch 的一个桥梁。Flink 提供了非常完善的窗口机制,这是我认为的 Flink 最大的亮点之一(其他的亮点包括消息乱序处理,和 checkpoint 机制)。本文我们将介绍流式处理中的窗口概念,介绍 Flink 内建的一些窗口和 Window API,最后讨论下窗口在底层是如何实现的。
在流处理应用中,数据是连续不断的,因此我们不可能等到所有数据都到了才开始处理。当然我们可以每来一个消息就处理一次,但是有时我们需要做一些聚合类的处理,例如:在过去的1分钟内有多少用户点击了我们的网页。在这种情况下,我们必须定义一个窗口,用来收集最近一分钟内的数据,并对这个窗口内的数据进行计算。
窗口可以是时间驱动的(Time Window,例如:每30秒钟),也可以是数据驱动的(Count Window,例如:每一百个元素)。一种经典的窗口分类可以分成:翻滚窗口(Tumbling Window,无重叠),滚动窗口(Sliding Window,有重叠),和会话窗口(Session Window,活动间隙)。
我们举个具体的场景来形象地理解不同窗口的概念。假设,淘宝网会记录每个用户每次购买的商品个数,我们要做的是统计不同窗口中用户购买商品的总数。下图给出了几种经典的窗口切分概述图:
上图中,raw data stream 代表用户的购买行为流,圈中的数字代表该用户本次购买的商品个数,事件是按时间分布的,所以可以看出事件之间是有time gap的。Flink 提供了上图中所有的窗口类型,下面我们会逐一进行介绍。
就如名字所说的,Time Window 是根据时间对数据流进行分组的。这里我们涉及到了流处理中的时间问题,时间问题和消息乱序问题是紧密关联的,这是流处理中现存的难题之一,我们将在后续的 EventTime 和消息乱序处理中对这部分问题进行深入探讨。这里我们只需要知道 Flink 提出了三种时间的概念,分别是event time(事件时间:事件发生时的时间),ingestion time(摄取时间:事件进入流处理系统的时间),processing time(处理时间:消息被计算处理的时间)。Flink 中窗口机制和时间类型是完全解耦的,也就是说当需要改变时间类型时不需要更改窗口逻辑相关的代码。
// Stream of (userId, buyCnt)
val buyCnts: DataStream[(Int, Int)] = ...
val tumblingCnts: DataStream[(Int, Int)] = buyCnts
// key stream by userId
.keyBy(0)
// tumbling time window of 1 minute length
.timeWindow(Time.minutes(1))
// compute sum over buyCnt
.sum(1)
val slidingCnts: DataStream[(Int, Int)] = buyCnts
.keyBy(0)
// sliding time window of 1 minute length and 30 secs trigger interval
.timeWindow(Time.minutes(1), Time.seconds(30))
.sum(1)
Count Window 是根据元素个数对数据流进行分组的。
// Stream of (userId, buyCnts)
val buyCnts: DataStream[(Int, Int)] = ...
val tumblingCnts: DataStream[(Int, Int)] = buyCnts
// key stream by sensorId
.keyBy(0)
// tumbling count window of 100 elements size
.countWindow(100)
// compute the buyCnt sum
.sum(1)
val slidingCnts: DataStream[(Int, Int)] = vehicleCnts
.keyBy(0)
// sliding count window of 100 elements size and 10 elements trigger interval
.countWindow(100, 10)
.sum(1)
在这种用户交互事件流中,我们首先想到的是将事件聚合到会话窗口中(一段用户持续活跃的周期),由非活跃的间隙分隔开。如上图所示,就是需要计算每个用户在活跃期间总共购买的商品数量,如果用户30秒没有活动则视为会话断开(假设raw data stream是单个用户的购买行为流)。Session Window 的示例代码如下:
// Stream of (userId, buyCnts)
val buyCnts: DataStream[(Int, Int)] = ...
val sessionCnts: DataStream[(Int, Int)] = vehicleCnts
.keyBy(0)
// session window based on a 30 seconds session gap interval
.window(ProcessingTimeSessionWindows.withGap(Time.seconds(30)))
.sum(1)
一般而言,window 是在无限的流上定义了一个有限的元素集合。这个集合可以是基于时间的,元素个数的,时间和个数结合的,会话间隙的,或者是自定义的。Flink 的 DataStream API 提供了简洁的算子来满足常用的窗口操作,同时提供了通用的窗口机制来允许用户自己定义窗口分配逻辑。下面我们会对 Flink 窗口相关的 API 进行剖析。
得益于 Flink Window API 松耦合设计,我们可以非常灵活地定义符合特定业务的窗口。Flink 中定义一个窗口主要需要以下三个组件。
Window Assigner:用来决定某个元素被分配到哪个/哪些窗口中去。
如下类图展示了目前内置实现的 Window Assigners:
如下类图展示了目前内置实现的 Triggers:
如下类图展示了目前内置实现的 Evictors:
上述三个组件的不同实现的不同组合,可以定义出非常复杂的窗口。Flink 中内置的窗口也都是基于这三个组件构成的,当然内置窗口有时候无法解决用户特殊的需求,所以 Flink 也暴露了这些窗口机制的内部接口供用户实现自定义的窗口。下面我们将基于这三者探讨窗口的实现机制。
下图描述了 Flink 的窗口机制以及各组件之间是如何相互工作的。
首先上图中的组件都位于一个算子(window operator)中,数据流源源不断地进入算子,每一个到达的元素都会被交给 WindowAssigner。WindowAssigner 会决定元素被放到哪个或哪些窗口(window),可能会创建新窗口。因为一个元素可以被放入多个窗口中,所以同时存在多个窗口是可能的。注意,Window本身只是一个ID标识符,其内部可能存储了一些元数据,如TimeWindow中有开始和结束时间,但是并不会存储窗口中的元素。窗口中的元素实际存储在 Key/Value State 中,key为Window,value为元素集合(或聚合值)。为了保证窗口的容错性,该实现依赖了 Flink 的 State 机制(参见 state 文档)。
每一个窗口都拥有一个属于自己的 Trigger,Trigger上会有定时器,用来决定一个窗口何时能够被计算或清除。每当有元素加入到该窗口,或者之前注册的定时器超时了,那么Trigger都会被调用。Trigger的返回结果可以是 continue(不做任何操作),fire(处理窗口数据),purge(移除窗口和窗口中的数据),或者 fire + purge。一个Trigger的调用结果只是fire的话,那么会计算窗口并保留窗口原样,也就是说窗口中的数据仍然保留不变,等待下次Trigger fire的时候再次执行计算。一个窗口可以被重复计算多次知道它被 purge 了。在purge之前,窗口会一直占用着内存。
当Trigger fire了,窗口中的元素集合就会交给Evictor(如果指定了的话)。Evictor 主要用来遍历窗口中的元素列表,并决定最先进入窗口的多少个元素需要被移除。剩余的元素会交给用户指定的函数进行窗口的计算。如果没有 Evictor 的话,窗口中的所有元素会一起交给函数进行计算。
计算函数收到了窗口的元素(可能经过了 Evictor 的过滤),并计算出窗口的结果值,并发送给下游。窗口的结果值可以是一个也可以是多个。DataStream API 上可以接收不同类型的计算函数,包括预定义的sum(),min(),max(),还有 ReduceFunction,FoldFunction,还有WindowFunction。WindowFunction 是最通用的计算函数,其他的预定义的函数基本都是基于该函数实现的。
Flink 对于一些聚合类的窗口计算(如sum,min)做了优化,因为聚合类的计算不需要将窗口中的所有数据都保存下来,只需要保存一个result值就可以了。每个进入窗口的元素都会执行一次聚合函数并修改result值。这样可以大大降低内存的消耗并提升性能。但是如果用户定义了 Evictor,则不会启用对聚合窗口的优化,因为 Evictor 需要遍历窗口中的所有元素,必须要将窗口中所有元素都存下来。
上述的三个组件构成了 Flink 的窗口机制。为了更清楚地描述窗口机制,以及解开一些疑惑(比如 purge 和 Evictor 的区别和用途),我们将一步步地解释 Flink 内置的一些窗口(Time Window,Count Window,Session Window)是如何实现的。
Count Window 是使用三组件的典范,我们可以在 KeyedStream 上创建 Count Window,其源码如下所示:
// tumbling count window
public WindowedStream<T, KEY, GlobalWindow> countWindow(long size) {
return window(GlobalWindows.create()) // create window stream using GlobalWindows
.trigger(PurgingTrigger.of(CountTrigger.of(size))); // trigger is window size
}
// sliding count window
public WindowedStream<T, KEY, GlobalWindow> countWindow(long size, long slide) {
return window(GlobalWindows.create())
.evictor(CountEvictor.of(size)) // evictor is window size
.trigger(CountTrigger.of(slide)); // trigger is slide size
}
第一个函数是申请翻滚计数窗口,参数为窗口大小。第二个函数是申请滑动计数窗口,参数分别为窗口大小和滑动大小。它们都是基于 GlobalWindows 这个 WindowAssigner 来创建的窗口,该assigner会将所有元素都分配到同一个global window中,所有GlobalWindows的返回值一直是 GlobalWindow 单例。基本上自定义的窗口都会基于该assigner实现。
翻滚计数窗口并不带evictor,只注册了一个trigger。该trigger是带purge功能的 CountTrigger。也就是说每当窗口中的元素数量达到了 window-size,trigger就会返回fire+purge,窗口就会执行计算并清空窗口中的所有元素,再接着储备新的元素。从而实现了tumbling的窗口之间无重叠。
滑动计数窗口的各窗口之间是有重叠的,但我们用的 GlobalWindows assinger 从始至终只有一个窗口,不像 sliding time assigner 可以同时存在多个窗口。所以trigger结果不能带purge,也就是说计算完窗口后窗口中的数据要保留下来(供下个滑窗使用)。另外,trigger的间隔是slide-size,evictor的保留的元素个数是window-size。也就是说,每个滑动间隔就触发一次窗口计算,并保留下最新进入窗口的window-size个元素,剔除旧元素。
假设有一个滑动计数窗口,每2个元素计算一次最近4个元素的总和,那么窗口工作示意图如下所示:
图中所示的各个窗口逻辑上是不同的窗口,但在物理上是同一个窗口。该滑动计数窗口,trigger的触发条件是元素个数达到2个(每进入2个元素就会触发一次),evictor保留的元素个数是4个,每次计算完窗口总和后会保留剩余的元素。所以第一次触发trigger是当元素5进入,第三次触发trigger是当元素2进入,并驱逐5和2,计算剩余的4个元素的总和(22)并发送出去,保留下2,4,9,7元素供下个逻辑窗口使用。
同样的,我们也可以在 KeyedStream 上申请 Time Window,其源码如下所示:
// tumbling time window public WindowedStream<T, KEY, TimeWindow> timeWindow(Time size) { if (environment.getStreamTimeCharacteristic() == TimeCharacteristic.ProcessingTime) { return window(TumblingProcessingTimeWindows.of(size)); } else { return window(TumblingEventTimeWindows.of(size)); } } // sliding time window public WindowedStream<T, KEY, TimeWindow> timeWindow(Time size, Time slide) { if (environment.getStreamTimeCharacteristic() == TimeCharacteristic.ProcessingTime) { return window(SlidingProcessingTimeWindows.of(size, slide)); } else { return window(SlidingEventTimeWindows.of(size, slide)); } }
在方法体内部会根据当前环境注册的时间类型,使用不同的WindowAssigner创建window。可以看到,EventTime和IngestTime都使用了XXXEventTimeWindows这个assigner,因为EventTime和IngestTime在底层的实现上只是在Source处为Record打时间戳的实现不同,在window operator中的处理逻辑是一样的。
这里我们主要分析sliding process time window,如下是相关源码:
public class SlidingProcessingTimeWindows extends WindowAssigner<Object, TimeWindow> { private static final long serialVersionUID = 1L; private final long size; private final long slide; private SlidingProcessingTimeWindows(long size, long slide) { this.size = size; this.slide = slide; } @Override public Collection<TimeWindow> assignWindows(Object element, long timestamp) { timestamp = System.currentTimeMillis(); List<TimeWindow> windows = new ArrayList<>((int) (size / slide)); // 对齐时间戳 long lastStart = timestamp - timestamp % slide; for (long start = lastStart; start > timestamp - size; start -= slide) { // 当前时间戳对应了多个window windows.add(new TimeWindow(start, start + size)); } return windows; } ... } public class ProcessingTimeTrigger extends Trigger<Object, TimeWindow> { @Override // 每个元素进入窗口都会调用该方法 public TriggerResult onElement(Object element, long timestamp, TimeWindow window, TriggerContext ctx) { // 注册定时器,当系统时间到达window end timestamp时会回调该trigger的onProcessingTime方法 ctx.registerProcessingTimeTimer(window.getEnd()); return TriggerResult.CONTINUE; } @Override // 返回结果表示执行窗口计算并清空窗口 public TriggerResult onProcessingTime(long time, TimeWindow window, TriggerContext ctx) { return TriggerResult.FIRE_AND_PURGE; } ... }
首先,SlidingProcessingTimeWindows会对每个进入窗口的元素根据系统时间分配到(size / slide)个不同的窗口,并会在每个窗口上根据窗口结束时间注册一个定时器(相同窗口只会注册一份),当定时器超时时意味着该窗口完成了,这时会回调对应窗口的Trigger的onProcessingTime方法,返回FIRE_AND_PURGE,也就是会执行窗口计算并清空窗口。整个过程示意图如下:
如上图所示横轴代表时间戳(为简化问题,时间戳从0开始),第一条record会被分配到[-5,5)和[0,10)两个窗口中,当系统时间到5时,就会计算[-5,5)窗口中的数据,并将结果发送出去,最后清空窗口中的数据,释放该窗口资源。
Session Window 是一个需求很强烈的窗口机制,但Session也比之前的Window更复杂.
当我们需要分析用户的一段交互的行为事件时,通常的想法是将用户的事件流按照“session”来分组。session 是指一段持续活跃的期间,由活跃间隙分隔开。通俗一点说,消息之间的间隔小于超时阈值(sessionGap)的,则被分配到同一个窗口,间隔大于阈值的,则被分配到不同的窗口。目前开源领域大部分的流计算引擎都有窗口的概念,但是没有对 session window 的支持,要实现 session window,需要用户自己去做完大部分事情。而当 Flink 1.1.0 版本正式发布时,Flink 将会是开源流计算领域第一个内建支持 session window 的引擎。
在 Flink 1.1.0 之前,Flink 也可以通过自定义的window assigner和trigger来实现一个基本能用的session window。release-1.0 版本中提供了一个实现 session window 的 example:SessionWindowing。这个session window范例的实现原理是,基于GlobleWindow这个window assigner,将所有元素都分配到同一个窗口中,然后指定一个自定义的trigger来触发执行窗口。这个trigger的触发机制是,对于每个到达的元素都会根据其时间戳(timestamp)注册一个会话超时的定时器(timestamp+sessionTimeout),并移除上一次注册的定时器。最新一个元素到达后,如果超过 sessionTimeout 的时间还没有新元素到达,那么trigger就会触发,当前窗口就会是一个session window。处理完窗口后,窗口中的数据会清空,用来缓存下一个session window的数据。
但是这种session window的实现是非常弱的,无法应用到实际生产环境中的。因为它无法处理乱序 event time 的消息。 而在即将到来的 Flink 1.1.0 版本中,Flink 提供了对 session window 的直接支持,用户可以通过SessionWindows.withGap()来轻松地定义 session widnow,而且能够处理乱序消息。Flink 对 session window 的支持主要借鉴自 Google 的 DataFlow 。
假设有这么个场景,用户点开手机淘宝后会进行一系列的操作(点击、浏览、搜索、购买、切换tab等),这些操作以及对应发生的时间都会发送到服务器上进行用户行为分析。那么用户的操作行为流的样例可能会长下面这样:
通过上图,我们可以很直观地观察到,用户的行为是一段一段的,每一段内的行为都是连续紧凑的,段内行为的关联度要远大于段之间行为的关联度。我们把每一段用户行为称之为“session”,段之间的空档我们称之为“session gap”。所以,理所当然地,我们应该按照 session window 对用户的行为流进行切分,并计算每个session的结果。如下图所示:
为了定义上述的窗口切分规则,我们可以使用 Flink 提供的 SessionWindows 这个 widnow assigner API。如果你用过 SlidingEventTimeWindows、TumlingProcessingTimeWindows等,你会对这个很熟悉。
DataStream input = …
DataStream result = input
.keyBy(<key selector>)
.window(SessionWindows.withGap(Time.seconds(<seconds>))
.apply(<window function>) // or reduce() or fold()
这样,Flink 就会基于元素的时间戳,自动地将元素放到不同的session window中。如果两个元素的时间戳间隔小于 session gap,则会在同一个session中。如果两个元素之间的间隔大于session gap,且没有元素能够填补上这个gap,那么它们会被放到不同的session中。
为了实现 session window,我们需要扩展 Flink 中的窗口机制,使得能够支持窗口合并。要理解其原因,我们需要先了解窗口的现状。在上一篇文章中,我们谈到了 Flink 中 WindowAssigner 负责将元素分配到哪个/哪些窗口中去,Trigger 决定了一个窗口何时能够被计算或清除。当元素被分配到窗口之后,这些窗口是固定的不会改变的,而且窗口之间不会相互作用。
对于session window来说,我们需要窗口变得更灵活。基本的思想是这样的:SessionWindows assigner 会为每个进入的元素分配一个窗口,该窗口以元素的时间戳作为起始点,时间戳加会话超时时间为结束点,也就是该窗口为[timestamp, timestamp+sessionGap)。比如我们现在到了两个元素,它们被分配到两个独立的窗口中,两个窗口目前不相交,如图:
当第三个元素进入时,分配到的窗口与现有的两个窗口发生了叠加,情况变成了这样:
由于我们支持了窗口的合并,WindowAssigner可以合并这些窗口。它会遍历现有的窗口,并告诉系统哪些窗口需要合并成新的窗口。Flink 会将这些窗口进行合并,合并的主要内容有两部分:
总之,结果是三个元素现在在同一个窗口中了:
需要注意的是,对于每一个新进入的元素,都会分配一个属于该元素的窗口,都会检查并合并现有的窗口。在触发窗口计算之前,每一次都会检查该窗口是否可以和其他窗口合并,直到trigger触发后,会将该窗口从窗口列表中移除。对于 event time 来说,窗口的触发是要等到大于窗口结束时间的 watermark 到达,当watermark没有到,窗口会一直缓存着。所以基于这种机制,可以做到对乱序消息的支持。
这里有一个优化点可以做,因为每一个新进入的元素都会创建属于该元素的窗口,然后合并。如果新元素连续不断地进来,并且新元素的窗口一直都是可以和之前的窗口重叠合并的,那么其实这里多了很多不必要的创建窗口、合并窗口的操作,我们可以直接将新元素放到那个已存在的窗口,然后扩展该窗口的大小,看起来就像和新元素的窗口合并了一样。
FLINK-3174 这个JIRA中有对 Flink 如何支持 session window 的详细说明,以及代码更新。建议可以结合该 PR 的代码来理解本文讨论的实现原理。
为了扩展 Flink 中的窗口机制,使得能够支持窗口合并,首先 window assigner 要能合并现有的窗口,Flink 增加了一个新的抽象类 MergingWindowAssigner 继承自 WindowAssigner,这里面主要多了一个 mergeWindows 的方法,用来决定哪些窗口是可以合并的。
public abstract class MergingWindowAssigner<T, W extends Window> extends WindowAssigner<T, W> { private static final long serialVersionUID = 1L; /** * 决定哪些窗口需要被合并。对于每组需要合并的窗口, 都会调用 callback.merge(toBeMerged, mergeResult) * * @param windows 现存的窗口集合 The window candidates. * @param callback 需要被合并的窗口会回调 callback.merge 方法 */ public abstract void mergeWindows(Collection<W> windows, MergeCallback<W> callback); public interface MergeCallback<W> { /** * 用来声明合并窗口的具体动作(合并窗口底层状态、合并窗口trigger等)。 * * @param toBeMerged 需要被合并的窗口列表 * @param mergeResult 合并后的窗口 */ void merge(Collection<W> toBeMerged, W mergeResult); } }
所有已经存在的 assigner
都继承自 WindowAssigner
,只有新加入的 session window assigner
继承自 MergingWindowAssigner
,如:ProcessingTimeSessionWindows
和EventTimeSessionWindows
。
另外,Trigger 也需要能支持对合并窗口后的响应,所以 Trigger 添加了一个新的接口 onMerge(W window, OnMergeContext ctx)
,用来响应发生窗口合并之后对trigger的相关动作,比如根据合并后的窗口注册新的 event time
定时器。
OK,接下来我们看下最核心的代码,也就是对于每个进入的元素的处理,代码位于WindowOperator.processElement
方法中,如下所示:
public void processElement(StreamRecord<IN> element) throws Exception { Collection<W> elementWindows = windowAssigner.assignWindows(element.getValue(), element.getTimestamp()); final K key = (K) getStateBackend().getCurrentKey(); if (windowAssigner instanceof MergingWindowAssigner) { // 对于session window 的特殊处理,我们只关注该条件块内的代码 MergingWindowSet<W> mergingWindows = getMergingWindowSet(); for (W window: elementWindows) { final Tuple1<TriggerResult> mergeTriggerResult = new Tuple1<>(TriggerResult.CONTINUE); // 加入新窗口, 如果没有合并发生,那么actualWindow就是新加入的窗口 // 如果有合并发生, 那么返回的actualWindow即为合并后的窗口, // 并且会调用 MergeFunction.merge 方法, 这里方法中的内容主要是更新trigger, 合并旧窗口中的状态到新窗口中 W actualWindow = mergingWindows.addWindow(window, new MergingWindowSet.MergeFunction<W>() { @Override public void merge(W mergeResult, Collection<W> mergedWindows, W stateWindowResult, Collection<W> mergedStateWindows) throws Exception { context.key = key; context.window = mergeResult; // 这里面会根据新窗口的结束时间注册新的定时器 mergeTriggerResult.f0 = context.onMerge(mergedWindows); // 删除旧窗口注册的定时器 for (W m: mergedWindows) { context.window = m; context.clear(); } // 合并旧窗口(mergedStateWindows)中的状态到新窗口(stateWindowResult)中 getStateBackend().mergePartitionedStates(stateWindowResult, mergedStateWindows, windowSerializer, (StateDescriptor<? extends MergingState<?,?>, ?>) windowStateDescriptor); } }); // 取 actualWindow 对应的用来存状态的窗口 W stateWindow = mergingWindows.getStateWindow(actualWindow); // 从状态后端拿出对应的状态 AppendingState<IN, ACC> windowState = getPartitionedState(stateWindow, windowSerializer, windowStateDescriptor); // 将新进入的元素数据加入到新窗口(或者说合并后的窗口)中对应的状态中 windowState.add(element.getValue()); context.key = key; context.window = actualWindow; // 检查是否需要fire or purge TriggerResult triggerResult = context.onElement(element); TriggerResult combinedTriggerResult = TriggerResult.merge(triggerResult, mergeTriggerResult.f0); // 根据trigger结果决定怎么处理窗口中的数据 processTriggerResult(combinedTriggerResult, actualWindow); } } else { // 对于普通window assigner的处理, 这里我们不关注 for (W window: elementWindows) { AppendingState<IN, ACC> windowState = getPartitionedState(window, windowSerializer, windowStateDescriptor); windowState.add(element.getValue()); context.key = key; context.window = window; TriggerResult triggerResult = context.onElement(element); processTriggerResult(triggerResult, window); } } }
其实这段代码写的并不是很clean,并且不是很好理解。在第六行中有用到MergingWindowSet,这个类很重要所以我们先介绍它。这是一个用来跟踪窗口合并的类。比如我们有A、B、C三个窗口需要合并,合并后的窗口为D窗口。这三个窗口在底层都有对应的状态集合,为了避免代价高昂的状态替换(创建新状态是很昂贵的),我们保持其中一个窗口作为原始的状态窗口,其他几个窗口的数据合并到该状态窗口中去,比如随机选择A作为状态窗口,那么B和C窗口中的数据需要合并到A窗口中去。这样就没有新状态产生了,但是我们需要额外维护窗口与状态窗口之间的映射关系(D->A),这就是MergingWindowSet负责的工作。这个映射关系需要在失败重启后能够恢复,所以MergingWindowSet内部也是对该映射关系做了容错。状态合并的工作示意图如下所示:
然后我们来解释下processElement的代码,首先根据window assigner为新进入的元素分配窗口集合。接着进入第一个条件块,取出当前的MergingWindowSet。对于每个分配到的窗口,我们就会将其加入到MergingWindowSet中(addWindow方法),由MergingWindowSet维护窗口与状态窗口之间的关系,并在需要窗口合并的时候,合并状态和trigger。然后根据映射关系,取出结果窗口对应的状态窗口,根据状态窗口取出对应的状态。将新进入的元素数据加入到该状态中。最后,根据trigger结果来对窗口数据进行处理,对于session window来说,这里都是不进行任何处理的。真正对窗口处理是由定时器超时后对完成的窗口调用processTriggerResult。
Flink 对于 session window 的支持很大程度上受到了 Google DataFlow 的启发,所以也建议阅读下 DataFlow 的论文。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。