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Timeline
是一套基于时间轴的多轨道动画系统,它支持可视化编辑,实时预览。
这一个技术相对于其他动画系统,最大的区别就是,Timeline
可以针对多个游戏物体做出的一系列动画,主要用于过场动画的制作,实现电影级的那种分镜效果。
打开Package Manager
,安装TimeLine
,Unity2020默认是安装了TimeLine
的,可以通过Package Manager
进行更新。
在Project
视图中,右键菜单 - Create - Timeline
即可创建Timeline
资源(格式为.playable
)
但这种方式创建的Timeline
资源是没有被引用的,需要通过Playable Director
组件来引用这个Timeline
资源,从而播放它。
我们可以给某个物体手动添加Playable Director
组件,然后引用Timeline
资源。
点击Unity
菜单Window - Sequencing - Timeline
此时会打开Timeline
窗口,并提示你选择一个物体:To start creating a timeline, select a GameObject
当我们选中Hierachy
视图中的某个物体后,Timeline
窗口中会出现一个Create
按钮
点击Create
按钮即可创建Timeline
资源(格式为.playable
)
我们还会发现,我们选中的物体,自动挂了Playable Director
组件,并自动引用了Timeline
资源
在Timeline
窗口左侧栏右键菜单,可以创建多种轨道
轨道 | 描述 |
---|---|
Track Group | 将不同的轨道进行分类,相当于文件夹功能 |
Activation Track | 控制物体的显示和隐藏 |
Animation Track | 为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的Animation Clip |
Audio Track | 为动画添加音效,并可对音效进行简单的裁剪和操作 |
Control Track | 在该轨道上可以添加粒子效果,同时也可以添加子Timeline 进行嵌套 |
Signal Track | 信号轨道,可以发送信号,触发响应信号的函数调用 |
Playable Track | 在该轨道中用户可以添加自定义的播放功能 |
这个轨道是控制物体的显示和隐藏的,使用很简单,创建Activation Track
轨道后,把需要控制的物体拖到物体槽中,比如下面是控制一个正方体(Cube
)的显示与隐藏,效果如下。
Animation Track
轨道可以为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的Animation Clip
。
将物体拖动到Animation Track
的物体槽中时,如果物体没有Animator
组件,会提示为物体挂一个Animator
组件。
比如这里,我们要给一个Cube
录制动画,点击Create Animator on Cube
。
接着,点击录制按钮,即可开始录制动画
我们做一个简单的位移动画录制
我们还可以在轨道上右键菜单 - Edit in Animation Window
,打开Animation
窗口来编辑动画
首先,我们给Cube
创建一个Animation
动画
把Cube
拖到Animation Track
的物体槽中
然后在轨道上右键菜单 - Add From Animation Clip
,选择我们上面制作好的Animation
动画
即可使用Animation Track
轨道来播放Animation Clip
了
Audio Track
为动画添加音效,并可对音效进行简单的裁剪和操作。
首先,在工程中导入一个test.ogg
音效资源
在Timeline
中创建Audio Track
轨道,然后再轨道上右键菜单 - Add From Audio Clip
,
选择我们上面导入的test.ogg
资源
即可在轨道上看到资源音轨
我们可以对音轨做裁剪
还可以将音轨做分割
分割成两个片段
Control Track
轨道可以添加粒子效果,同时也可以添加子Timeline
进行嵌套。
先创建一个粒子
然后将粒子拖到Control Track
轨道中(或者在轨道上右键菜单 - Add From Game Object
,然后选择对应的粒子GameObject
)
即可使用Control Track
轨道播放粒子
有趣的是,我们还可以在轨道上倒放预览粒子
甚至对粒子做裁切分割
先创建一个SubTimeline
,在SubTimeline
中控制Cube
移动
在后在原来的Timeline
(主Timeline
)中创建Control Track
轨道,并把SubTimeline
(子Timeline
)拖动到轨道中,这样,就实现了Timeline
嵌套
效果如下
Signal Track
信号轨道,可以发送信号,触发响应信号的函数调用。
在Hierachy
中创建一个空物体,重名名为SignalReceiver
创建一个C#
脚本SignalTest.cs
,挂到上面的物体上(会自动绑定挂上SignalReceiver
组件),用于响应信号
代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;
[RequireComponent(typeof(SignalReceiver))]
public class SignalTest : MonoBehaviour
{
// 信号的响应函数
public void OnReceiveSignal()
{
Debug.Log("OnReceiveSignal: Hello Signal");
}
}
在Timeline
中创建Signal Track
信号轨道
将SignalReceiver
物体拖到信号轨道的物体槽中
创建一个信号发射器资源(Signal Emitter
),在Project
视图右键菜单 - Create - Signal
将信号发射器拖到轨道上
点击轨道上的信号发射器,在Inspector
视图中会显示信号信息,Add Reaction
按钮,添加信号的响应函数
默认信号接收对象就是SignalReceiver
组件所在的物体
点击No Function
可以列出物体上的组件和组件中的所有public
属性和方法,这里我们设置响应函数为SignalTest
脚本的OnReceiverSignal
函数。
在Playable Track
轨道,可以添加自定义的播放功能。
需要写两个类,一个继承PlayableAsset
,一个继承PlayableBehaviour
。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
public class MoveObjPlayableAsset : PlayableAsset
{
public GameObject go;
public Vector3 pos;
public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
{
var bhv = new MoveObjPlayableBehaviour();
bhv.go = go;
bhv.pos = pos;
return ScriptPlayable<MoveObjPlayableBehaviour>.Create(graph, bhv);
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
public class MoveObjPlayableBehaviour : PlayableBehaviour
{
public GameObject go;
public Vector3 pos;
public override void OnGraphStart(Playable playable)
{
base.OnGraphStart(playable);
Debug.Log("OnGraphStart=======================");
}
public override void OnGraphStop(Playable playable)
{
base.OnGraphStop(playable);
Debug.Log("OnGraphStop=======================");
}
public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
{
// 这里的逻辑是改变物体的坐标,具体逻辑就看具体需求
base.OnBehaviourPlay(playable, info);
Debug.Log("OnBehaviourPlay=======================");
if (null != go)
{
go.transform.position = pos;
}
}
public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info)
{
base.OnBehaviourPause(playable, info);
Debug.Log("OnBehaviourPause=======================");
if (null != go)
{
go.transform.position = Vector3.zero;
}
}
public override void OnBehaviourDelay(Playable playable, FrameData info)
{
base.OnBehaviourDelay(playable, info);
Debug.Log("OnBehaviourDelay=======================");
}
}
将MoveObjPlayableAsset
脚本直接拖动到PlayableTrack
轨道上,具体的脚本逻辑在MoveObjPlayableBehaviour
中实现,本例是设置物体的坐标
点击轨道上的MoveObjPlayableAsset
,可以在Inspector
视图中看到对应的参数
现在,我们另外写一个脚本(Runner.cs
),运行的时候动态地给MoveObjPlayableAsset
设置GO
对象。
首先我们将轨道名字改成MyPlayableTest
,因为下面的代码需要通过名字来获取改轨道对象。
把Runner.cs
脚本挂到Timeline
物体上,并赋值Timeline
变量和Cube
变量,如下
Runner.cs代码如下
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
using UnityEngine.Timeline;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public PlayableDirector timelinePlayer;
public GameObject cube;
void Start()
{
var timeline = timelinePlayer.playableAsset;
foreach (var binding in timeline.outputs)
{
// 轨道名
var trackName = binding.streamName;
if ("MyPlayableTest" == trackName)
{
// 轨道
var track = binding.sourceObject as TrackAsset;
// 轨道上的片段,每个片段都是PlayableAsset的子类
var clipList = track.GetClips();
foreach (var clip in clipList)
{
if (clip.asset is MoveObjPlayableAsset)
{
var moveObjPlableAsset = clip.asset as MoveObjPlayableAsset;
// 动态设置go对象的坐标
moveObjPlableAsset.go = cube;
moveObjPlableAsset.pos = new Vector3(-4.91f, 0, 0);
break;
}
}
}
}
}
}
先看下正放的效果:
我们可以通过PlayableDirector
的time
属性,从大到小,即可实现倒放,例:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;
public class Runner: MonoBehaviour
{
public PlayableDirector timelinePlayer;
private double m_timer;
void Start()
{
// 获取总时长
m_timer = timelinePlayer.duration;
timelinePlayer.Play();
}
void Update()
{
// 倒放
if (m_timer > 0)
m_timer -= Time.deltaTime;
timelinePlayer.time = m_timer;
}
}
运行Unity
,倒放效果如下:
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