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本文主要是介绍TimeLine的简单使用方法,同时结合Cinemachine演示案例,其中TimeLine是Unity2017以上版本才出现的功能,本文使用的是unity2019.3.14f1版本;
Cinemachine需要手动添加,在Window→PackageManager中添加Cinemachine
在场景新建空物体Tiemline,选择物体后再Timeline窗口点击Create创建,选择保存文件位置,到此timeline创建完毕
●Activation Track:选择控制在Timeline上何时激活轨道
●AnimationTrack(动画轨道):允许直接导入动画片段、或者直接再Timeline中重建动画
●AudioTrack(声音轨道):首先,这个轨道无法再Play模式外预览声音,允许导入现有音频资源片段、做出编辑
●ControlTrack:可以控制事件相关的游戏对象中的元素,比如例子系统、PlayableDirector组件
●PlayableTrack:允许触发其他Timeline Sequences时间序列
●SignalTrack:将Timeline和外部系统建立通信通道
●CinemachineTrack:允许再Timeline内控制Cinemachine虚拟相机
●DialogueTrack:自定义的对话轨道(自己编写代码添加轨道)
常用的主要是Activation、Animation、Audio Track轨道,从场景中拖拽赋值, 时间轴在Active片段之间时,Cube时激活状态,其他时间处于未激活,Animation同样。
Cinemaechine首先需要导入Cinemaechine资源包,在PackageManager中导入最新版插件。
点击编辑器上方的Cinemachine创建Virtual相机
在Timeline上创建CinemachineTrack轨道,将MainCamera指定给轨道,拖拽CMvcam1到轨道上
再次创建一个Virtual相机,可以复制CMvcam1,然后改变相机的位置,在拖到轨道上,点击播放按钮预览场景
此时会发现相机视角是突然的变化,如果想要实现过渡效果,只需要将两个Clip片段部分重合就可以了,具体效果需要结合实际需求
1.在选择Timeline物体时,在选择拖动其他物体时不小心点到timeline界面会变成选择物体的界面(没有创建),所以在对Timeline操作时可以点击Timeline右上角
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