当前位置:   article > 正文

常用旋转知识 - 旋转父对象子对象不受到位置影响_unity子对象不受父对象影响

unity子对象不受父对象影响
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//旋转父对象,子对象不跟着移动
public class CCamera : MonoBehaviour {

    public Transform cameraLook;    //相机看向目标
    public Transform cameraAt;      //相机所在位置
    // Use this for initialization

    Vector3 initPos;
    Vector3 initTarget;
    void Start()
    {
        //cameraAt目标初始化相对位置
        initPos = cameraAt.parent.transform.rotation * cameraAt.localPosition;
        Debug.Log("init "+(initPos).ToString("F2"));

        //cameraLook目标初始化相对位置
        initTarget = cameraLook.parent.transform.rotation * cameraLook.localPosition;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {


        //当前旋转UserControl后,计算cameraLook的位置
        Vector3 lookv3 = cameraLook.parent.transform.rotation * cameraLook.localPosition;
        cameraLook.position = cameraLook.position + (initTarget - lookv3);

        //当前旋转UserControl后,计算cameraAt的位置
        Vector3 newv3 = cameraAt.parent.transform.rotation * cameraAt.localPosition;
        transform.position = cameraAt.position + (initPos - newv3);

        //相机所在位置看向目标方位
        Vector3 dir = (cameraLook.position - transform.position).normalized;
        Quaternion q = Quaternion.LookRotation(dir);
        transform.rotation = q;

        Debug.Log((newv3).ToString("F2")+","+(newv3- initPos).ToString("F2"));
    }


}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46

图:
这里写图片描述

可以看到胶囊旋转后,相机位置和目标位置是不变的,只有角色在旋转。

重点要理解 四元数 × 位置 = 旋转后所在位置

旋转向量也是同样道理。

声明:本文内容由网友自发贡献,不代表【wpsshop博客】立场,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有侵权的内容,请联系我们。转载请注明出处:https://www.wpsshop.cn/w/知新_RL/article/detail/108386
推荐阅读
相关标签
  

闽ICP备14008679号