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GC暂停主线程执行:当.NET的垃圾回收器开始工作时,它会暂时挂起所有程序执行以进行内存清理和整理。这意味着游戏逻辑、物理计算、渲染等都会被迫暂停,这会导致帧率下降或卡顿,影响游戏流畅度。
帧时间不一致:
由于GC的发生不可预知,其带来的延迟可能导致每一帧的时间长度不稳定,这对于实时交互的游戏体验尤其不利,特别是在需要保持稳定刷新率(如60fps)的场景。
突然的卡顿会影响玩家沉浸感,并可能导致在关键的游戏时刻出现响应延迟,比如战斗中的操作反馈或者复杂场景加载时的视觉表现。
资源浪费:
频繁的内存分配与回收也会增加系统的内存管理开销,导致整体系统效率降低,可能消耗更多的CPU周期和其他系统资源。
潜在的内存泄漏:
如果因为编程习惯不良而导致大量短生命周期对象不断产生并触发GC,则可能存在未被正确释放的内存,久而久之可能会引发内存泄漏,使得可用内存逐渐减少,最终导致游戏崩溃或其他严重问题。
因此,在Unity开发中,开发者需要密切关注代码设计,采用合适的数据结构、内存管理和对象池技术来最小化临时对象的创建和销毁,从而最大限度地减少对GC的依赖。
在Unity中实现0GC(零垃圾回收)的目标,主要是为了避免频繁触发.NET的垃圾回收机制,因为垃圾回收会导致短暂的帧率下降和性能波动。
总之,实现0GC是一个持续性的性能优化过程,需要结合具体项目情况进行细致的设计和调整。同时,虽然追求0GC是提升性能的一个手段,但在实际开发中往往难以完全避免GC,关键是合理管理和控制GC的影响范围及频率。
静态变量和全局缓存可以用于存储那些在整个游戏生命周期内都不会改变或只需创建一次的对象或数据结构。
在游戏启动阶段预先加载所有必要的资源,并保持它们在内存中,而不是等到运行时再根据需求加载,这样可以减少因加载资源产生的临时对象。
大型列表、数组或字典的添加、删除操作可能引发内部数组的重新分配。对于经常变动的数据集,可以采用合适的数据结构(如链表)或手动管理其容量来控制GC压力。
当使用结构体表示连续内存块时,可以利用System.Runtime.InteropServices.StructLayoutAttribute
特性进行内存布局优化,确保没有空隙以防止GC对小对象池的影响。
使用弱引用来监听事件可以减少由于强引用导致的对象无法被垃圾回收的问题。但要注意过度依赖弱引用可能导致逻辑复杂度增加,应在必要时谨慎使用。
在极少数情况下,为了达到极致性能,可能需要通过unsafe代码或接口直接操作非托管内存,但这将极大地增加开发复杂性,且需具备深厚底层知识。
最后,请务必注意,尽管追求0GC有助于提升性能,但在实际项目中应权衡优化成本与收益,遵循“先做正确的事,再做快的事”的原则。同时,也要考虑到GC是.NET生态的重要组成部分,适当的GC工作对长期运行的程序是有益的,一味追求零GC并不总是最优解决方案。
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最后我们放松一下眼睛
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