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简单的序列帧图片切割成图集资源步骤:
单帧不是完整物体的序列帧图如何切割:
边缘不清晰的序列帧图如何切割:
在Sprite的Sprite Renderer属性卡中,有个Sorting Layer属性,可以用于选择和编辑层排序。点击层的名称为选择层,点击Add Sorting Layer为进入编辑模式。
编辑模式下,越靠下的层,越靠前显示。
通常情况下的层会有,background背景层,player玩家层,enemy敌人层,foreground前景层等。
在同一个层内部,也可以跟进Order in Layer进行排序。
有哪些常用的碰撞?
特性1:必须双方都有碰撞体才会产生碰撞效果。
特性2:刚体休眠:只有运动中的刚体才会主动检测碰撞(3D中的特性,不确定2D中是否也存在)。
Mass 质量
Linear Drag 线性阻力
Angular Drag 角速度阻力
Gravity Scale 重力大小,0代表无重力
Constraints 锁定,位置上只能锁定X、Y,旋转上只能锁定Z
刚体在不同状态下的响应情况:
// 子弹类 public class PlayerBullet : MonoBehaviour { public GameObject bullet;// 子弹prefab private GameObject bulletInstance;// 子弹实例 private void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 实例化对象,方向为子物体的方向 bulletInstance = (GameObject)Instantiate(bullet, transform.position, transform.GetChild(0).rotation); // 朝左边发射子弹,**TODO** 方向自己改 bulletInstance.GetComponent<Rigidbody2D>.velocity = transform.right * -20; } } }
// 子弹触发器 public class BulletTrigger : MonoBehaviour { // 触发器调用的方法 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if(other.tag == "Enemy") { // 改变动画播放的Bool值,以播放死亡动画 other.GetComponent<Animator>.SetBool("DestroyBool", true); // 调用销毁方法销毁子弹对象,延迟0.1秒执行 Destroy(gameObject, 0.1f); } } // 碰撞器跟触发器效果一样,也可以用,二选一 private void OnCollisionEnter2D(Collider2D other) { if(other.tag == "Enemy") { // 改变动画播放的Bool值,以播放死亡动画 other.GetComponent<Animator>.SetBool("DestroyBool", true); // 调用销毁方法销毁子弹对象,延迟0.1秒执行 Destroy(gameObject, 0.1f); } } }
public class DestroyEvent : MonoBehaviour
{
// 在被击中物体的Animation视窗中
public void DestroyFunc()
{
Destroy(gameObject);
}
}
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右键点击编辑事件:
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