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用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(四)装饰器模式_cocos creator框架结构

cocos creator框架结构

1、模式标准

模式名称:装饰器模式

模式分类:结构型

模式意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式比生成子类更为灵活。

结构图:

适用于:

  1. 当需要给一个对象在运行时添加更多的责任时。
  2. 当需要通过组合和封装来添加功能,而不是通过继承来添加功能时。

主要成员

  1. 抽象组件(Component):这是一个接口,定义了一个对象可以接受额外责任的方式。它是所有对象(主对象以及装饰器对象)共享的接口。

  2. 具体组件(Concrete Component):这是抽象组件的具体实现。它定义了一个具体的对象,可以给这个对象添加一些职责。

  3. 抽象装饰类(Decorator):这是所有装饰器类的基类,它定义了一个与抽象组件接口一致的接口,这样它就可以装饰所有的具体组件。抽象装饰类通常有一个成员变量,用来保存一个抽象组件的引用。

  4. 具体装饰类(Concrete Decorator):具体装饰类是抽象装饰类的子类,它定义了具体的装饰效果。每个具体装饰类都增加了一些新的行为或状态。具体装饰类可以通过调用抽象组件的方法,并添加新的行为或状态,来扩展抽象组件的功能。

2、分析与设计

在开发web应用时,用惯了mvc,但开发游戏时,才发现mvc不够用了。web开发,只要处理完用户的当前请求,就完事了。但游戏开发不同,游戏里是一个迷你世界,和我们现实有很多相似之处。现实世界里面有各种各样的系统,每个生物都借助外部系统或内部系统进行着各项活动。前辈们把它们抽象成 ecs(  entity实体  component组件 system系统 ),这的确大大简化了游戏开发。比如:给玩家添加一个登录组件,玩家就有了登录功能,登录完成后,卸载组件释放资源。给玩家添加一个遥感组件,玩家就有了操控摇杆的功能,游戏结束时移除摇杆组件等等。

回到我们的设计模式,ecs算装饰器模式吗?看适用性上是非常相似的

看看GPT是如何回答的

实体组件系统(Entity-Component-System,ECS)模式和装饰器模式在某些方面有一些相似之处,尤其是在它们都允许在运行时动态添加和删除对象的行为方面。然而,它们的核心目标和实现方式是不同的,所以它们并不完全相同。

ECS模式是一种常用于游戏开发的架构模式,它的核心思想是通过组合而非继承来实现对象的行为。在ECS模式中,实体(Entity)是一个标识符,组件(Component)包含数据,系统(System)则包含行为。实体通过添加或删除组件来改变其行为,而系统则负责处理具有特定组件的实体。这种模式的主要优点在于它的灵活性和可扩展性,因为你可以通过简单地添加或删除组件来改变实体的行为。

装饰器模式的目标是允许我们在运行时向对象添加新的行为,而不改变其类的定义。它通过将对象封装在装饰器对象中来实现这一点,装饰器对象实现了与原对象相同的接口,并在调用原对象的方法之前或之后添加新的行为。

所以,尽管ECS模式和装饰器模式都允许动态改变对象的行为,但它们的实现方式和目标是不同的。在ECS模式中,实体没有固定的行为,而是由其组件和系统决定的。而在装饰器模式中,对象的基本行为是由其类定义的,装饰器只是添加或修改这些行为。此外,ECS模式中的实体并不需要实现与其组件一致的接口,这是它与装饰器模式的另一个主要区别。

从GPT的分析中已经给出了,ecs模式是给一个实体(标识符)添加和删除组件来改变其行为。装饰器模式,对象本身是一个类,且有其基本的行为,装饰器只是在其基础上拓展功能。

细心点的人可能早已发现装饰器模式在cocos creator中其实已有通过的node,component为其实现了,需要什么功能挂载一个组件,这不就是装饰器吗?接下来就修改一下我们的意图。

意图:动态地给一个对象(cc.node)添加一些额外的职责(功能component)。相关的功能也可以随着需求的变化而从对象(cc.node)中删除。

3、开始打造

  1. export namespace CCObject {
  2. export enum Flags {
  3. ....
  4. }
  5. export let __props__: string[];
  6. export let __values__: string[];
  7. }
  1. export class Node extends CCObject implements ISchedulable, CustomSerializable {
  2. addComponent<T extends Component>(classConstructor: __private._types_globals__Constructor<T>): T;
  3. }
  1. export class Component extends CCObject {
  2. node: Node;
  3. addComponent<T extends Component>(classConstructor: __private._types_globals__Constructor<T>): T | null;
  4. }

4、开始使用 

用过cocos creator ,相信大家都应该很熟悉cocos的组件使用了

这里举几个和设计模式结构图类似的例子

  1. this.node.getComponent(Label).string = '123'
  2. this.node.getChildByName('progress').getComponent(ProgressBar).progress = 456
  3. this.getComponent(UnitItem).addComponent(Label).string = '789'

5、其他-打造ECS

因为是游戏框架且打算使用ecs模式,就在装饰器模式的下面贴出一个简易的ecs(虽然ecs和装饰器模式不完全相同,只是相似)

在ECS模式中,实体(Entity)是一个标识符,组件(Component)包含数据,系统(System)则包含行为。

从概念上实体只是一个标识符没有具体的行为,实体通过添加或删除组件来改变其行为,而系统则负责处理具有特定组件的实体。

  1. import { Comp } from "./Comp";
  2. export class Entity {
  3. private static _entities: Map<number, Entity> = new Map();
  4. private static nextEntityId = 0;
  5. // 添加一个公共的 getter 方法来获取 entities
  6. static get entities(): Map<number, Entity> {
  7. return this._entities;
  8. }
  9. static createEntity(): Entity {
  10. const entity = new Entity();
  11. this.entities.set(entity.id, entity);
  12. return entity;
  13. }
  14. static removeEntity(entity: Entity): void {
  15. for (let component of entity.components.values()) {
  16. Comp.removeComp(component)
  17. }
  18. this.entities.delete(entity.id);
  19. }
  20. static getEntity(entityId: number): Entity | undefined {
  21. return this.entities.get(entityId);
  22. }
  23. static generateEntityId(): number {
  24. return this.nextEntityId++;
  25. }
  26. /** 单实体上挂载的组件 */
  27. public components: Map<new () => any, Comp> = new Map();
  28. /** 实体id */
  29. public readonly id: number;
  30. constructor() {
  31. this.id = Entity.generateEntityId();
  32. this.components = new Map();
  33. }
  34. /** 单实体上挂载组件 */
  35. attachComponent<T extends Comp>(componentClass: new () => T): T {
  36. const hascomponent = this.components.get(componentClass) as T;
  37. if (hascomponent) {
  38. console.error('已存在组件,不会触发挂载事件')
  39. return hascomponent;
  40. } else {
  41. const component = Comp.createComp(componentClass, this);
  42. this.components.set(componentClass, component);
  43. // console.log('实体挂载了组件', this.components, this)
  44. return component;
  45. }
  46. }
  47. /** 单实体上卸载组件 */
  48. detachComponent<T extends Comp>(componentClass: new () => T): void {
  49. const component = this.components.get(componentClass);
  50. if (component) {
  51. this.components.delete(componentClass);
  52. Comp.removeComp(component)
  53. // console.log('实体卸载了组件', this.components, this)
  54. }
  55. }
  56. getComponent<T extends Comp>(componentClass: new () => T): T | undefined {
  57. return this.components.get(componentClass) as T;
  58. }
  59. }

  1. import { Entity } from "./Entity";
  2. /**
  3. * 组件
  4. */
  5. export abstract class Comp {
  6. /**
  7. * 组件池
  8. */
  9. private static compsPool: Map<new () => any, Comp[]> = new Map();
  10. /**
  11. * 创建组件
  12. * @param compClass
  13. * @returns
  14. */
  15. public static createComp<T extends Comp>(compClass: new () => T, entity: Entity): T {
  16. // 获取对应组件类的池子
  17. let pool = this.compsPool.get(compClass);
  18. // 如果池子不存在,为组件类创建一个新的空池子
  19. if (!pool) {
  20. pool = [];
  21. this.compsPool.set(compClass, pool);
  22. }
  23. // 如果池子中有实例,则取出并返回;否则创建一个新实例并返回
  24. let comp = pool.length > 0 ? pool.pop() as T : new compClass();
  25. comp.entity = entity
  26. setTimeout(() => {
  27. comp.onAttach(entity); // 延迟0,防止属性数据未初始化赋值就已经执行挂载
  28. }, 0)
  29. return comp
  30. }
  31. static removeComp(comp: Comp) {
  32. comp.onDetach(comp.entity);
  33. comp.entity = null
  34. comp.reset();
  35. // 获取组件实例的构造函数
  36. const compClass = comp.constructor as new () => Comp;
  37. // 从组件池中找到对应的构造函数对应的池子
  38. const pool = this.compsPool.get(compClass);
  39. // 如果池子存在,将组件实例放回池子中
  40. if (pool) {
  41. pool.push(comp);
  42. } else {
  43. // 如果池子不存在,创建一个新的池子并将组件实例放入
  44. this.compsPool.set(compClass, [comp]);
  45. }
  46. }
  47. /**
  48. * 单体组件的实体
  49. */
  50. public entity: Entity | null = null;
  51. /**
  52. * 组件挂载并初始化后的回调
  53. */
  54. abstract callback: Function;
  55. /** 监听挂载到实体 */
  56. abstract onAttach(entity: Entity): void
  57. /** 监听从实体卸载 */
  58. abstract onDetach(entity: Entity): void
  59. /** 重置 */
  60. abstract reset(): void
  61. }
  1. export abstract class System {
  2. update?(dt: number);
  3. // 为了简化系统,系统内方法都是静态方法,直接调用
  4. }

6、其他-使用ECS

main.ts 挂载在root下面

  1. onLoad() {
  2. window['xhgame'] = xhgame // 方便console中查看全局
  3. const gameDesign = new GameDesign();
  4. switch (this.gameCode) {
  5. case 'demo': // demo
  6. gameDesign.setGameBuilder(new DemoGameBuilder(this));
  7. gameInstance.game = gameDesign.buildGame<DemoGame>()
  8. break;
  9. }
  10. gameInstance.game.start()
  11. // 添加有update的系统(临时放置)
  12. xhgame.game.updateSystems.push(GameMoveSystem)
  13. }
  14. protected update(dt: number): void {
  15. if (xhgame.game && xhgame.game.updateSystems.length > 0) {
  16. for (const system of xhgame.game.updateSystems) {
  17. const _system = system as System
  18. _system.update && _system.update(dt);
  19. }
  20. }
  21. }
  1. // 创建一个player实体
  2. const player_entity = Entity.createEntity();
  3. ooxh.game.playerEntity = player_entity
  4. player_entity.attachComponent(PlayerStateComp) // 状态组件
  5. player_entity.attachComponent(PlayerLoginComp) // 登录组件
  6. player_entity.attachComponent(PlayerTouchMoveComp) // 触控组件
  1. export class BattleInitSystem extends System {
  2. // 开始初始化战役
  3. static startInit(comp: BattleInitComp, callback: Function) {
  4. this.showUnit() // 单位
  5. callback && callback()
  6. }
  7. // 显示各种单位
  8. static showUnit() {
  9. ...
  10. }
  11. }
  12. export class BattleInitComp extends Comp {
  13. callback: Function = null
  14. reset() {
  15. this.callback = null
  16. }
  17. onAttach(entity: Entity) {
  18. BattleInitSystem.startInit(this, () => {
  19. this.callback && this.callback()
  20. })
  21. }
  22. onDetach(entity: Entity) {
  23. }
  24. }

  1. ooxh.game.battleEntity.attachComponent(BattleInitComp).callback = () => {
  2. ooxh.game.battleEntity.detachComponent(BattleInitComp)
  3. }
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