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今天主要说的主题是如下图所示的几种毛绒材质的效果实现。
仔细看你就会发现3张图中的实现效果各不相同。一是和用的噪波图不同有关系,第二个就是实现方式有些不一样,里面实际上用了两种实现方式。
先说第一种简单的实现方式,主体思路是先用曲面细分,然后再将顶点按照法线方向和噪波图凸起。(这里说下曲面细分是不可以在手机平台使用的)。因为这种方法实现起来特别简单,我就直接用sf的连图做解释,不把敲的源码丢上来了。
这里需要注意的有3个地方。
第一个 就是必须要启用曲面细分,不然顶点数肯定是不够的。我在自己项目里是调用unity自带的曲面细分,并不知道SF怎么写的,所以不进行细讲曲面细分怎么写。
第二 就是我把噪波图作为AO图计算到了漫反射里面增加世界上的凹凸效果。
第三 就是vertex+=normalDir*噪波图.r*_power这个凸起计算了。可以看连图中VertexOff那个口的连线。
这种方法的优点是没有用混合模式,各种计算不容易出错,大家肯定都知道透明是一个大坑,能少碰少碰。
然后实际效果就是这样的,和我上面的展示图肯定有差距,大家自己进
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