这篇文章主要是根据《OpenGL Shading Language Cookbook》一书翻译整理而得,介绍了环境的安装和一些基础知识。下面涉及到的库也可以到这里下载(Windows版)。
2014年9月26日更新:
擦!每次弄OpenGL光配置都弄得很头大。。。由于换了Mac电脑,下面补充了Mac下的注意事项(这时候突然觉得Windows这么方便。。。)
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什么是GLSL
QGLFormat format;
format.setVersion(4,0);
format.setProfile(QGLFormat::CoreProfile);
QGLWidget *myWidget = new QGLWidget(format);
GLEW
安装GLEW
- 下载 GLEW源码。
- 解压 GLEW。
- 打开命令行窗口,使用"cd"命令进入解压后的 GLEW 目录。
- 执行"make"命令,编译 GLEW。(注:要执行 make 命令,必须先确保 XCode 安装了 Command Line Tools)。
- 执行"sudo -s",进入管理员权限。
- 执行"make install",将 GLEW 的头文件和库文件分别复制到 /usr/include 和 /usr/include/GL 目录中。
- 在 Qt 工程中,右击项目图标,在弹出的快捷菜单中选择"Add Library..."命令。在弹出的向导对话框中选择"External Library",指定 GLEW 库文件和头文件的目录位置,在"Platform"中只勾选"Mac"一项。完成 GLEW 库的导入。
- 在 Qt 工程中,右击项目图标,在弹出的快捷菜单中选择"Add Library..."命令。在弹出的向导对话框中选择"System Library",指定 OpenGL.framework 的目录位置(在 /System/Library/Frameworks 目录下),在"Platform"中只勾选"Mac"一项。完成 OpenGL.framework 库的导入。
- 在 Qt 工程中,右击项目图标,在弹出的快捷菜单中选择"Add Library..."命令。在弹出的向导对话框中选择"System Library",指定 QtOpenGL.framework 的目录位置(在 Qt 安装目录的 lib 目录下),在"Platform"中只勾选"Mac"一项。完成 QtOpenGL.framework 库的导入。因为即使不使用 QtOpenGL 库中的 API,在使用 Qt 窗口框架时,还是会用到 QGLWidget 类的。
使用GLEW
- #include <GL/glew.h>
- #include <GL/gl.h>
- #include <GL/glu.h>
在初始化GL后、调用任何OpenGL代码前,加入以下代码:
- GLenum err = glewInit();
- if( GLEW_OK != err )
- {
- fprintf(stderr, "Error initializing GLEW: %s\n",
- glewGetErrorString(err) );
- }
其他库
使用GLM库进行数学运算
安装GLM
使用GLM
- #include <glm/glm.hpp>
- #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
- #include <glm/gtx/transform2.hpp>
然后你就可以使用glm命名空间进行编码了。下面是一个例子:
- glm::vec4 position = glm::vec4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
- glm::mat4 view = glm::lookAt( glm::vec3(0.0,0.0,5.0),
- glm::vec3(0.0,0.0,0.0),
- glm::vec3(0.0,1.0,0.0) );
- glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
- model = glm::rotate( model, 90.0f, glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0) );
- glm::mat4 mv = view * model;
- glm::vec4 transformed = mv * position;
不要使用下面的代码来引入glm的命名空间:
using namespace glm;
这通常会引起命名空间的冲突。相反,你应该使用下面的代码来包含某一个符号:
- #include <glm/glm.hpp>
- using glm::vec3;
- using glm::mat4;
使用GLM作为OpenGL的输入
- #include <glm/glm.hpp>
- #include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
- ...
- glm::mat4 proj = glm::perspective( viewAngle, aspect,
- nearDist, farDist );
- glUniformMatrix4fv(location, 1, GL_FALSE, &proj[0][0]);
更多文档可以详见http://glm.g-truc.net(需要FQ)。