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在正常的游戏中,我们应该考虑如何去初始化角色属性,并且要给角色分好类型。比如,在我们游戏中,我们如何去初始化小兵的属性,并且还要实现小兵随着等级的增长而增加属性。而且就是小兵也有类型的区分,比如我们将在后面设置小兵分为三种:战士,游侠,法师。而小兵的属性实现,一般需要策划进行配表实现,将小兵的属性统一性的存入到表格导入项目。
我们将使用枚举去定义敌人的类型并创建一个ECharacterClass,并创建一个DataAsset命名为UCharacterClassInfo用来设置每种类型使用的属性初始化的GE。对于随着等级变动的基础属性,我们将使用曲线表格去生成所有等级的数据。并且,在数据中,我们去设置敌人需要附带的技能。
所以,接下来,我们实现的步骤是:
首先,我们创建角色使用的DataAsset,打开UE创建一个新类,继承DataAsset,并将其命名为CharacterClassInfo
在项目中,首先创建我们第一步需要的枚举,这里创建的三个职业的枚举
//角色职业类型的枚举
UENUM(BlueprintType)
enum class ECharacterClass : uint8
{
Elementalist, //法师
Warrior, //战士
Ranger //游侠
};
接着创建一个结构体,用于根据不同的职业选择不同的结构体,这是只添加了第一项,就是基础的属性设置,后面我们会增加更多的内容。
USTRUCT()
struct FCharacterClassDefaultInfo
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Class Defaults")
TSubclassOf<UGameplayEffect> PrimaryAttributes;
};
有了枚举和角色初始化的结构体以后,我们就可以创建DataAsset类了,在数据类里,我们首先创建一个Map类型,用于创建不同职业对应的基础属性GE,然后对于SecondaryAttributes和VitalAttributes,我们共用一套。最后增加一个函数,用于通过职业类型去获取基础的属性GE。
/** * 根据职业选择初始化角色的数据 */ UCLASS() class AURA_API UCharacterClassInfo : public UDataAsset { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Class Defaults") TMap<ECharacterClass, FCharacterClassDefaultInfo> CharacterClassInformation; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Common Class Defaults") TSubclassOf<UGameplayEffect> SecondaryAttributes; UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Common Class Defaults") TSubclassOf<UGameplayEffect> VitalAttributes; //通过枚举获取对应的初始化类 FCharacterClassDefaultInfo GetClassDefaultInfo(ECharacterClass CharacterClass); };
函数的视线,就是通过Map返回对应的类型的GE。
FCharacterClassDefaultInfo UCharacterClassInfo::GetClassDefaultInfo(ECharacterClass CharacterClass)
{
return CharacterClassInformation.FindChecked(CharacterClass);
}
创建完成后,我们编译打开UE,在里面创建一个可配置的DataAsset
选择我们前面创建的类
打开以后,就是需要我们填充的值,这里有个细节,就是如果你得枚举第一项就选择枚举默认值,那么后面将无法添加,因为Map类型的Key不允许相同,所以你可以先增加后面的枚举类型,然后再最后设置默认枚举值。
创建了数据以后,我们需要创建对应的GE文件去填充,但是GE里面的数据需要根据等级去变动,所以,我们需要通过数据表格去实现这个功能。
首先我们创建对应的GE,之前,我们创建了一套主角使用的GE,主要属性是设置的固定值,虽然后续我们不会这么使用,刚好,直接使用它复制三个对应三个职业使用,然后创建数据图表,让GE根据等级去数据图表中获取数据。
然后是它的SecondaryAttributes和VitalAttribues,我们在主角上使用的次级属性设置的GE是Infinite类型的,复制一个修改成Instant类型的。因为敌人在我们的游戏设计中,它们是不会升级也不会变动的,所以不需要实时监听数值变化。而VitalAttributes则直接共用一套就行,毕竟就是最后在生成将血量和蓝量填充到最满,不需要额外制作。
为了能实现敌人的初始属性,我们将创建曲线表格来实现角色等级增长带来的属性数值的变化。我们在实现时,只要给敌人设置不同的等级,它就会生成不同的属性的敌人。
在这里,我们选择使用曲线表格,曲线表格的好处是可以自动填充中间的数据,并且可以过渡的更好。
创建曲线表格时,它会提示我们创建什么类型的曲线,
Constant就是没有过渡,到了位置显示固定值,一般不会使用
Linear就是线性过渡
Cubic就是贝塞尔曲线,它会圆滑的过渡,这里我们选择Cubic
曲线表格推荐使用CT开头,比如我们创建的法师的类型的就叫做CT_PrimaryAttributes_Elementalist
打开曲线表格,我们将四个属性都添加进去,然后选择曲线编辑
选中一项属性,然后鼠标右键添加关键帧
可以在上面添加关键帧的等级和数值,然后点击缩放匹配
添加完成数值后,我们可以右键点击自动
它就可以自动平滑处理
在这种情况下,你没必要每个等级都设置,并且可以看到对应等级的值
填充完数据之后,我们将对应职业的属性设置上,在选择使用表格后,前面的数值将是得到的值的倍率,然后选择表格中的曲线,即可实现对应的效果。
后面我们将使用另外两种格式创建另外两个职业的数值,我们不知道它的格式是怎么样的,可以通过将当前创建的曲线表格导出CSV或者JSON格式
CSV文件打开就是表格的形式,我们可以以此为模版进行修改,但是CSV格式导入到UE无法进行平滑处理
CSV格式也可以通过文本打开
JSON格式就是标准的JSON字符串显示,我们可以通过修改KEY和Value实现值的配置。
上面我们查看了对应的格式,我们可以以此为模版修改数据,并且直接导回到UE内。
导入到UE分为两种形式,第一种是直接将文件导入,我们可以在内容浏览器选择导入,直接将所需的文件导入到UE内
选择文件后,需要选择数据表格式和数据表插值类型。
导入后,如果选的是Cubic,那可以实现光滑取消的效果
如果你是先创建的文件,然后重新导入
曲线就会变成线性插值
上面我们实现了使用外部数据创建GE使用的数据表格,这里再仔细讲一下如何使用数据表格设置GE。在你设置属性时,后面有一个使用曲线表格,
选择我们所使用的表格
表格里面能够存储多个数据,所以,我们还需要指定使用哪一条曲线
现在的设置的浮点数将是对从数据表格中获取到的结果的缩放,比如在等级0时,返回5 * 1为最终返回的力量值。
接下来,我们将所有的属性都设置上去,三个职业对应三个GE。
创建完成对应的GE,我们并使用数据表格填充了对应的数据,接下来,我们将通过代码实现对应的逻辑去初始化角色。
首先,我们考虑将创建数据放在哪里,这里我们将其放到GameMode上面,对于GameMode来说,在不同场景可以设置不同的GameMode,刚好合适,比如你创建了一个关卡,可以设置上对应的数据,关卡内的敌人初始化时,就使用这一套GE去初始化。
在我们的GameMode基类上增加一个变量,用于设置数据
public:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category="Character Class Defaults")
TObjectPtr<UCharacterClassInfo> CharacterClassInfo;
接下来,就是如何使用这个数据,由于它是属于通用的函数,我们将应用的函数创建到函数库里面,之前刚好有个自定义的函数库,我们在其内部增加对应的实现函数
在函数库增加一个函数,用于初始角色属性
//初始化角色的属性
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MyAbilitySystemLibrary|CharacterClassDefaults")
static void InitializeDefaultAttributes(const UObject* WorldContextObject, ECharacterClass CharacterClass, float Level, UAbilitySystemComponent* ASC);
在函数实现中,首先获取到关卡的GameMode,如果类型不一致,获取到的是空指针,将不执行后续操作
//获取到当前关卡的GameMode实例
const AMyGameModeBase* GameMode = Cast<AMyGameModeBase>(UGameplayStatics::GetGameMode(WorldContextObject));
if(GameMode == nullptr) return;
然后获取到我们配置的DataAsset
//从实例获取到关卡角色的配置
UCharacterClassInfo* ClassInfo = GameMode->CharacterClassInfo;
从DataAsset获取到配置的对应职业的数据
//获取到默认的基础角色数据
const FCharacterClassDefaultInfo ClassDefaultInfo = ClassInfo->GetClassDefaultInfo(CharacterClass);
接下来就是三连应用,和角色一致,先应用主要属性,这个会通过等级设置的不同的属性值,然后根据基础属性生成次级属性的值,最后根据属性填充血量和蓝量的值。
//应用基础属性 FGameplayEffectContextHandle PrimaryContextHandle = ASC->MakeEffectContext(); PrimaryContextHandle.AddSourceObject(WorldContextObject); const FGameplayEffectSpecHandle PrimarySpecHandle = ASC->MakeOutgoingSpec(ClassDefaultInfo.PrimaryAttributes, Level, PrimaryContextHandle); ASC->ApplyGameplayEffectSpecToSelf(*PrimarySpecHandle.Data.Get()); //设置次级属性 FGameplayEffectContextHandle SecondaryContextHandle = ASC->MakeEffectContext(); SecondaryContextHandle.AddSourceObject(WorldContextObject); const FGameplayEffectSpecHandle SecondarySpecHandle = ASC->MakeOutgoingSpec(ClassInfo->SecondaryAttributes, Level, SecondaryContextHandle); ASC->ApplyGameplayEffectSpecToSelf(*SecondarySpecHandle.Data.Get()); //填充血量和蓝量 FGameplayEffectContextHandle VitalContextHandle = ASC->MakeEffectContext(); VitalContextHandle.AddSourceObject(WorldContextObject); const FGameplayEffectSpecHandle VitalSpecHandle = ASC->MakeOutgoingSpec(ClassInfo->VitalAttributes, Level, VitalContextHandle); ASC->ApplyGameplayEffectSpecToSelf(*VitalSpecHandle.Data.Get());
初始化角色属性的函数完成了,接下来,我们要在敌人的基类里面实现使用此函数。
首先在敌人的基类身上增加一个变量,用来设置它的职业
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Character Class Defaults")
ECharacterClass CharacterClass = ECharacterClass::Warrior;
在敌人基础的角色基础类里,有个函数叫InitializeDefaultAttributes,它是通过在角色的蓝图上面设置的三个GE进行初始化角色,也是当前的主角在使用的方式。
但是,在敌人这里,我们不需要在角色身上设置对应的GE,而是在GameMode的配置的数据里获取设置,所以,我们将其设置为虚拟函数
virtual void InitializeDefaultAttributes() const;
在实现这里,只需要调用函数库实现的InitializeDefaultAttributes函数,即可实现对应的效果。
void AEnemyBase::InitAbilityActorInfo()
{
AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
Cast<UAbilitySystemComponentBase>(AbilitySystemComponent)->AbilityActorInfoSet();
//通过GE初始角色的属性
InitializeDefaultAttributes();
}
void AEnemyBase::InitializeDefaultAttributes() const
{
UMyAbilitySystemBlueprintLibrary::InitializeDefaultAttributes(this, CharacterClass, Level, AbilitySystemComponent);
}
编写完成,编译代码打开UE,首先进入GameMode,将我们之前编写的数据设置上去
然后选择场景中的敌人,设置它的等级和职业
配置完成,现在角色的设置是否成功需要我们去测试结果,我们有多种方式去测试。
第一种,打印数据,在应用完GE后,打印角色的属性值来查看
void AEnemyBase::InitAbilityActorInfo()
{
AbilitySystemComponent->InitAbilityActorInfo(this, this);
Cast<UAbilitySystemComponentBase>(AbilitySystemComponent)->AbilityActorInfoSet();
//通过GE初始角色的属性
InitializeDefaultAttributes();
//打印生命值查看属性
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s 的生命值为 %f"), *this->GetName(), Cast<UAttributeSetBase>(AttributeSet)->GetHealth());
}
在输出日志里,可以查看到打印的数值
另一种方法就是打断点,我们将断点打在应用完GE后
刚好可以查看它的属性值的值是否正确
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