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第一篇:概述、 目录、适用范围及术语 --- IAB/MRC《增强现实(AR)广告(效果)测量指南1.0 》

第一篇:概述、 目录、适用范围及术语 --- IAB/MRC《增强现实(AR)广告(效果)测量指南1.0 》

第一篇:概述、目录、适用范围及术语 - IAB与MRC及《增强现实广告效果测量指南1.0》

--- 我为什么要翻译美国IAB科技公司系列标准

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翻译计划

第一篇概述—IAB与MRC及《增强现实广告效果测量指南》之目录、适用范围及术语
第二篇广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.1 广告印象(AD Impression)
第三篇广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.2 可见度 (Viewability)
第四篇广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.3 无效流量 (Invalid Traffic)
第五篇广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.4 用户归因和受众(User attribution and audience)
第六篇广告效果测量定义和其他矩阵之- 3.5 性能效果 (Performance)
第七篇3.6 其他评估考虑、4.审计指南;5. 通用报告规范;6.披露指南、参考标准、我们是谁及工作组联系方式

 AR广告的日益普及缺乏标准化的衡量实践,这带来了数据解释碎片化、绩效评估不准确和跨平台衡量有限等挑战。为了解决这些问题并促进行业增长,行业必须合作制定一致的AR广告测量指南。

这些指南是由互动广告局(IAB- interactive advertising bureau)和媒体评级委员会(MRC-media rating council)共同制定的IAB AR广告测量指南工作组制定的。

一、IAB是谁?

IAB平台,使命和功能
IAB成立于1996年,总部位于纽约市。

        作为美国的人工智能科技巨头社会媒体和营销专业平台公司,互动广告局(IAB- the Interactive Advertising Bureau)自1996年成立以来,先后为700多家媒体和营销会员企业赋能 - 为这些领先的媒体公司、品牌、代理商和负责销售、交付和优化数字广告营销活动公司和机构提供数字化营销平台服务和技术援助。IAB公司的使命是帮助平台上的企业快速高效转向数字化营销并建试图在行业之间推动数字化营销的标准并普及推广。

        IAB使媒体和营销行业能够在数字经济中蓬勃发展。针对互联网数字世界营销广告眼花缭乱,鱼目混珠的现状,互动广告局带头进行了批判性研究,同时也对品牌、代理商和更广泛的商业界进行了数字营销重要性的教育。 IAB组建了人工智能标准工作组(the AI standards working group),2019年12月他们发布了第一份报告《人工智能与市场营销中的应用》。随即2020年,IAB联合IBM的WATSON广告和尼尔森公司(Nielsen)决定致力于研发与市场营销相关的人工智能技术、最佳行业实践、(推广)人工智能的案例和(规范)营销类人工智能技术条款术语来帮助营销负责人迅速转向数字化营销市场,拥抱人工智能和机器学习技术。 IAB与IAB技术实验室合作,制定技术标准和解决方案。IAB致力于专业发展,提升整个行业员工的知识、技能、专业知识和多样性。贸易协会通过其在华盛顿特区的公共政策办公室的工作,为其成员进行宣传,并向立法者和政策制定者宣传互动广告业的价值。

       IAB全球网络汇集了包括三个区域组织在内的45个IAB组织,以分享挑战,开发全球解决方案,并推动全球数字广告业。IAB分布在北美、南美、非洲、亚洲、亚太和欧洲。每个协会都是独立拥有和运营的,根据符合当地市场需求的章程运作。

二、MRC是谁?- 媒体评级委员会  Media Rating Council

在在线广告的世界里,有许多不同的技术和实践用于提供和衡量广告。对于广告商、出版商和营销人员来说,了解这些技术是如何工作的以及如何有效使用这些技术很重要。在这方面发挥关键作用的一个组织是媒体评级委员会(MRC)。

1. 了解媒体评级委员会(MRC)

媒体评级委员会(MRC)是一个成立于1963年的非营利组织,旨在促进媒体的衡量和透明度。MRC致力于为包括数字和在线广告在内的所有类型的媒体的测量提供标准和指南。该组织的工作对于确保媒体测量的可靠性和准确性至关重要,这对广告商、代理商、出版商和技术提供商至关重要。

2. MRC的历史

MRC的成立是为了回应人们对媒体测量和报道缺乏一致性的担忧。在MRC成立之前,由于没有一致的标准或实践,很难比较来自不同来源的数据。MRC致力于制定媒体测量的指导方针和最佳实践,随着时间的推移,它已被公认为该领域的关键权威。

自成立以来,MRC一直致力于提高媒体测量的透明度和准确性。该组织不懈努力,制定标准和指导方针,确保媒体测量的可靠性和准确性。如今,MRC被公认为媒体行业的重要组织,其工作对广告商、代理商、出版商和技术提供商的成功至关重要。

3. MRC的目的和目标

MRC的主要目的是提高介质测量的透明度和准确性。该组织与包括广告商、机构、出版商和技术提供商在内的广泛利益相关者合作,制定衡量和报告媒体数据的最佳实践和指南。MRC的工作对于确保媒体测量的可靠性和准确性至关重要,这对媒体活动的成功至关重要。

MRC的目标包括提高媒体测量的透明度和准确性,促进媒体买家和卖家之间的信任,以及鼓励媒体测量的创新。该组织致力于推进媒体测量领域,并确保广告商、代理商、出版商和技术提供商拥有成功所需的工具和资源。

4. MRC认证过程

MRC提高透明度的一种方式是通过其认证过程。该组织向能够证明符合其媒体测量标准和指南的公司提供认证。这让媒体买家和卖家有信心与使用可靠准确测量技术的公司合作。

MRC的认证过程严格而全面。寻求认证的公司必须对其测量过程和程序进行彻底审查。MRC评估公司的数据收集方法、样本量和数据处理技术,以确保它们符合组织的可靠性和准确性标准。

一旦一家公司获得了MRC的认证,它就被公认为媒体测量领域的领导者。认证使媒体买家和卖家有信心与一家致力于使用可靠和准确的测量技术的公司合作,这对媒体活动的成功至关重要。

总之,媒体评级委员会是媒体行业的一个重要组织。它致力于提高媒体测量的透明度和准确性,这对广告商、代理商、出版商和技术提供商的成功至关重要。MRC通过其认证流程、标准和指南,帮助确保媒体测量的可靠性和准确性,这对媒体活动的成功至关重要。

三、AR广告(效果)测量指南工作组的目标:

IAB增强现实(AR)广告测量指南工作组在IAB体验中心下运作,其核心任务是制定和发布增强现实广告的全面测量指南。这些指导方针旨在创建一个可供广告商和出版商接受的量身定制的衡量框架,特别是针对数字环境中的AR广告。​​​​​​​

四、参与制定本指南的公司名单

序号

公司

序号

公司

1

Athletic Greens

12

Niantic

2

Cubiq

13

Oracle Advertising

3

DeepAr.ai

14

Pixelate

4

Dow Jones & Company (Wall Street)

15

Publicis Media

5

Epsilon

16

Smaato

6

Gamesight

17

Snap Inc.

7

GroupM US

18

SuperAwesome

8

Integral Ad Science

19

TelevisaUnivision

9

Magna Global

20

The Weather Company

10

Monster Energy

21

UB Media(Ultra Beauty)

11

NBCUniversal

22

Uber

五、主要参与贡献个人

  1. Brian Hull,天气公司副总裁兼全球创意实验室负责人
  2. Corey Rados,优步创意战略高级经理
  3. Dan Murphy,Univision Communications股份有限公司受众测量与分析高级副总裁。
  4. Kieley Taylor,GroupM全球合作伙伴主管兼管理合伙人
  5. Michel Zou,Niantic广告部高级产品经理
  6. Takeshi Tawarada,Snap股份有限公司增强现实广告研究和见解负责人
  7. Tom Goldsmith,DeepAR.ai产品总监

六、目录

1.本指南的范围和适用性

2. 术语汇编

3. 测量定义和其他指标

3.1. 广告印象AD impressions

3.1.1. 一般印象计数 general impression counting

3.1.2. 视频广告印象计数 video Ad impression counting

3.1.3. 印象计数的其他注意事项 Other considerations for impression counting 

3.2. 可观看性 viewability

3.2.1. 用户交互注意事项 user interaction considerations

3.2.2. AR视频广告可视印象要求 requirements for AR video advertising viewable impressions

3.2.3. 最小广告尺寸 minimum Ad size

3.2.4. 广告相对于屏幕的角度 Ad angle relative to screen

3.2.5. 闭塞测定 Occlusion determination

3.2.6. 能见度受损的注意事项 Impaired visibility consideration

3.2.7. AR可视性轮询 AR viewability polling

3.2.8. 广告与广告容器的测量和品牌元素的测量 Ad Vs. Ad container measurement and measurement of branded elements

3.2.9. 多广告单元的测量 Measurement of multi-Ad units

3.2.10. 其他可观看性注意事项 Other viewability considerations

3.3. 无效的流量 invalid traffic

3.3.1. GIVT区域 GIVT areas

3.3.2. 数据中心流量 data center traffic

3.3.3 机器人和爬虫 Robots and spiders

.3.3.4. 基于活动的过滤 User attribution and audience

3.3.5. 非浏览器用户代理标头和未知浏览器 Non-browser user agent headers and unknown browsers

3.3.6. 预取、预渲染和无效放置 Pre-fetch, pre-render, and invalid placement

3.3.7.非渲染功能 Non-rendering capabilities

3.3.8.SIVT区域 SIVT areas

3.3.9.IVT的一般注意事项 General IVT consideration

3.4.用户归因和受众 User attribution and audience

3.5. 性能 Performance

3.5.1. 参与和互动 Engagement and interaction

3.5.2. 标准参与和互动指标 Standard engagement and interaction metrics

3.5.3. 独特的AR参与和交互指标 Unique AR engagement and interaction metrics

3.5.4.结果 Outcome

3.6. 他测量注意事项 Other measurement consideration 

4.审计指南 Auditing guidelines

5.一般报告参数 General reporting parameters

6. 披露指南 Disclosure guidance

7. 参考文献 References

8. 我们是谁 Who we are

9. 联系方式 contacts

七、指南的范围和适用性

增强现实(AR)广告测量指南(“指南”)旨在涵盖数字环境中与面向世界、面向自我和AR过滤(捕捉前和捕捉后)体验相关的数字广告活动(包括社交媒体平台、桌面网络AR、移动网络和应用内操作环境中的游戏内和电子商务)。这包括适用的设备,如台式机/PC、移动设备(智能手机、平板电脑、电子阅读器等)、可穿戴设备和抬头显示器(HUD)。其他新兴设备(如智能镜子、交互式数字显示器、投影仪等)在本指南中没有特别考虑,但可能会在未来版本中考虑。

本指南的范围旨在涵盖由具有相应广告会话的广告服务器提供的AR广告投放,不包括广告或品牌体验。

本指南试图涵盖以下AR格式,包括:

- 奖励式的AR广告 (rewared AR ads)
- 虚拟试穿 (Virtural try-ons)
- 动态体验面具 (Dynamic experiences masks)
- 交互式世界视图 (Interactive world views)
- 交互式三维对象 (Interactive 3D views)
- 入口/网关 (Portals/gateways)
- 静态过滤器 (Static filters)

本指南不适用于完全沉浸式虚拟现实(VR)体验,也不适用于在数字设备交互之前测量与包装、打印/静态放置或二维码或户外广告(OOH)放置相关的等非数字广告活动,但适用于使用包含的数字设备暴露于此类投放后的数字门户/网关活动。相应的(广告效果)量测指南可能适用于此类广告行为。

(动态体验面具)

本文件主要适用于AR行业的相关组织,旨在作为IAB和MRC制定的公认实践指南。此外,AR广告策划人和买家可以使用此文档来帮助确定测量质量。

关于重要性的说明:当本文件中提及“重大”或“重大”的事项达到或超过报告活动的5%时,通常被视为达到该阈值。 因此,达到或超过5%(单独或合计)的相关事项被视为重大事项。对于数量极高的活动,可以降低阈值,因为单个实体的影响可能在低于5%的百分比下是显著的——审计师和衡量实体应在审计过程中讨论5%阈值的例外情况,并根据客观标准做出这些判断。

在选定的特殊情况下(当有经验证据和判断支持时),测量组织可以修改上述5%的一般阈值,但测量组织必须保留文件,并提供给审计师。此外,衡量组织可以将相对重要性阈值(5%)与绝对美元值(经验支持)或标准差等替代统计指标结合使用,以进一步减少将统计上无关紧要的事项归类为重大事项的情况。​​​​​​​

八、术语表

1. AR游戏 AR Game

一种可玩的AR体验,如迷你游戏。

2. AR广告印象(“AR印象”)AR AD impression

衡量广告投放系统对广告请求的响应,对无效流量进行过滤,并在创意投放过程中尽可能晚地进行记录。广告必须在AR会话中加载,并至少开始渲染,才能算作有效的广告印象。(见备注1)

3. AR测量组织 AR measurement organization

负责测量和报告AR广告和媒体活动的组织,如平台或第三方。

4. AR会话 AR session

从AR体验开始(如果适用,则安装、打开并在启用选择加入相机的情况下初始化)到体验结束(当相机被禁用或广告关闭时)进行测量,只要测量组织没有遇到超过预定阈值的非活动(空闲)。

5. AR可视印象 AR viewable impression

当广告中大于或等于50%的像素(预期创意)从用户的角度或在完全下载(如有必要)、打开、初始化的应用程序或软件上的设备屏幕上可见时,广告的测量值,并且在设备的可视空间上启用了选择加入相机,用于至少一次连续的第二次广告后渲染以供显示,并用于连续的第秒广告后渲染视频。

6. 点击播放 Click-t0- play

这是一项功能,因此您必须在播放广告之前明确点击该广告。

7. 桌面网络AR - Desktop Web AR

一种允许在网络浏览器中实现增强现实功能的网络技术。

8. 动态体验面具 Dynamic Experience Mask

一种AR体验,将动态(可交互或可由触发器修改)AR元素或效果应用于用户的自面对视图或面部。(见备注2)

9. 参与持续时间 Engaged Duration

触发发生后,用户积极参与或“玩”AR元素的时间或持续时间。

10. 参与率 Engaged Rate

触发发生时的印象或可见印象的数量。

11. 通过转化参与 Engaged-through conversion

当用户参与或与广告互动时,通过触发器进行测量,然后直接转化。

12. 抬头式显示器(HUD)Head-up Display

任何透明的显示器,可以显示数据,而不需要用户将视线从平时的视角移开。

13. 交互式三维对象 Interactive 3D Object

表示对象、角色或环境的交互式实时三维图形体验。

14. 入口/网关  Portals/Gateways

可以在增强现实环境中查看的虚拟空间。5.

15.  奖励式AR广告 Rewarded AR Ads

使用相机让用户沉浸在现实世界中的品牌内容中的AR广告体验。

16. 自我/面部效果 Self/Face Effect

一种AR体验,用户的自我视角或面部可以通过AR元素或效果以某种方式进行修改。这可以是静态的,也可以是动态的。

17. 自拍相机或视图(“自拍视图”)Self-facing Camera or View ("self-facing view")

一种面向用户打开并将AR图像叠加在用户面部和/或周围环境上的相机体验。

18. 静态滤镜 Static Filter

将静态(非动态)AR元素或效果应用于用户的自面对视图或面部的AR体验。

19. 触发 Trigger

启动AR体验的一些动作或事件,例如(但不限于):点击或拖动用户相机的某个区域,将用户相机移动到其环境、面部或身体的特定区域,表情或动作,或天气或时间等环境条件。

20. 虚拟试穿Virtual Try-ons

产品或创意可以应用于用户的身体或面部。

21. 可视化 Visualization

产品或创意可以作为用户世界视图的一部分进行可视化。

22. 可穿戴设备 Wearables

通过眼镜或耳机将图形叠加到用户周围环境的设备。

23. 世界效果 World effect 

用户的世界视图可以通过AR元素或效果以某种方式进行修改。(见备注3)

24. 面向世界的相机或视图(“世界视图”)World-facing camera or view ("world view")

在用户的环境中叠加AR图像的相机体验。

备注:

1、广告印象(AD impression) 是最令人困惑的数字营销指标之一。与点击率(CTR)、按次付费(PPV)或每条线索的成本(CPL)不同,这些都是不言自明的,广告印象通常被认为很难定义。你的广告内容出现在一个可能看(也可能不看的人)面前。曝光的时间是同一时间或者不同的时间段(例如下班后,睡觉前,早上起床前)。有时人们认为它们是有多少人看到了你的内容,而另一些人则认为指标是你的内容在某个时间点弹出的屏幕数量。那么到底什么是广告印象呢?

广告印象是衡量数字内容在屏幕上呈现的次数。这包括但不仅限于:

- 弹出式广告
- 侧面横幅
- YouTube广告剪辑
- 飞行数字优惠券
- 打开的营销电子邮件

 

2、动态体验面具,是一种动态掩码选择方法(DynaMask),以自适应地将适当的掩码分配给不同的实例。具体而言,它将低分辨率遮罩分配给“简单”样本以提高效率,而将高分辨率遮罩分配给与“硬”样本以确保准确性。

3、 关于世界观 (worldview/world effect), 世界观一词指的是某人对生活中所有重大问题的一系列答案。这可能包括评估是否有神灵,人类对彼此有什么道德义务,或者我们如何知道某些事情是真实的。这个概念源自德语单词“世界观”,意思是“一种特殊的生活哲学”。有些人可能会有冲动作为一个个体来构建自己的世界观,而另一些人可能会选择接受世界主要宗教之一所倡导的长期确立的世界观。

世界观的主要构成元素包括但不仅限以下6种。参考以下元素建立世界观需要大量的哲学概念。

1)人类学:虽然这个术语意味着从实用的意义上研究人类,但它也可以意味着以哲学的方式评估人类生活的目的是什么。通过定义你世界观的其他方面,你对人类在宇宙中角色的理解也可能会进入视野。
2)宇宙学:你对世界的看法是你对整个宇宙更广泛看法的一部分。为了更好地定义你的个人宇宙学,问问自己为什么有东西而不是什么都没有。
3)认识论:没有认识论的定义,世界观的定义就不完整。认识论试图回答我们是如何知道我们所知道的事物的。想想你是如何知道某件事是真的,然后更深入地探究为什么会是真的。
4)伦理学:道德和伦理学是哲学世界观进入语用现实领域的地方。定义你认为可以做些什么来帮助解决人类的问题。询问人们在道德行为方面对彼此的亏欠。想想是什么使事情正确或错误。
形而上学:这一哲学分支指的是你对终极现实本质的基本信念。也许人类有灵魂,或者他们只是由物质组成的。也许这个世界真的存在,也许每个人都在模拟中。每个人在定义自己的世界观时,都可以决定自己在哪里陷入这样的形而上学困境。
5)神学:宗教人士认为上帝的存在问题是最重要的。所有其他的预设都源于他们对这一中心信条的信仰。相比之下,那些信奉无神论世界观的人认为没有上帝,在没有任何神圣参照点的情况下,有可能找到意义并合乎道德。
6)目的论:这个概念指的是一系列关于你天生的目的是什么的预设。换句话说,这是你世界观的元素,你可以在其中定义你认为生命的意义是什么。

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         特意在这里安排这个注释的目的在于和读者们探讨,人工智能里面的内容生成,数据如何有质量,这主要取决于原生数据的创始人(提供者)的世界观。这是因为内容提供者(生成者)的个人认知(世界观)决定他(她)看待问题的角度,深度和高度。人工智能在类脑神经,神学等领域,还有很多未开发的地方。一个好的生成式广告内容和创造者的个人知识体系,尤其是他(她)本人的世界观有本质的必然联系。所以未来的营销广告人才,除了懂得人工智能基本原理外,还要有相对完整且丰富的世界观等知识体系。

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九、数字化营销工兵观察 - 关于可观看性测量指标(广告效果测量方法)

决定选择这个标准来翻译,是因为广告效果评估真是一个难题。今天我们先选择一个评价指标来感受一下IAB对广告效果评价的指标的美妙之处 - 可观看性测量- IAB标准中的广告(效果)测量方法。

自从大约五年前广告可观看性成为数字媒体世界的一种货币以来,出版商一直处于不利地位。当广告商用不同的工具和技术武装自己以提高利润时,出版商却在不断努力实现广告活动目标并达到行业可观看性标准。他们不断在被视为未经观看的浪费广告印象上赔钱。我们的广告到底客户(含潜在客户)看到了吗?曝光的频率怎样?客户一共能从哪些渠道看到多少次?

 1. 我们先来了解一下什么是广告可视性。

互动广告局(IAB)和媒体评级委员会(MRC)都将可视印象定义为:在浏览器页面的可视空间中,在聚焦浏览器选项卡上至少具有广告50%的像素至少连续一秒满足上述要求。除了少数例外,以上指导方针应作为经验法则。例如,如果一个广告是超大的(覆盖至少242500个像素,相当于970 x 250个像素的广告),则至少需要30%的广告才能被视为可视印象。

2. 广告的可观看性是如何衡量的?

通常,广告可视性是通过向广告添加Javascript标签来测量的。在某些情况下,测量者还可以将标签添加到广告出现的广告容器中,例如I帧。MRC表示,虽然它不会反对给集装箱贴标签,但它并不完全建议这样做:

指南中写道:“基于广告容器的可观看性测量涉及一种推断,即该广告实际上是以其预期格式出现在容器中的。”

虽然基于广告本身的测量通常尽可能可取,但根据这些指南,基于广告容器的测量也是可以接受的,但应该有证据支持,即基于容器而非广告的可视性测量不会导致材料计数差异,也不会因容器内出现的广告尺寸或比例错误而导致不准确的可视性确定。

3. 最常见的广告可视性衡量工具是什么?

有少数工具通常被视为行业领导者,在它们之间进行选择或多或少是个人偏好。最受欢迎的工具包括MOAT、DoubleVerify、Integral Ad Science(IAS)和谷歌的Active View(顺便说一句,所有这些都经过了MRC的认证)。

许多出版商都会倾向于MOAT,因为它据称可以测量100%的广告印象(我知道这应该是一个给定的,但显然不是),并且有健全的无效流量(IVT)检测机制。

它们都提供了类似的功能,从使出版商能够通过可观看性评估和细分广告库存的专有工具,到关于活动、领域、广告投放和许多其他级别的广告可观看性数据。谷歌的Active View是独一无二的,因为它的重点是谷歌的显示网络和YouTube。

4. 事情在哪里变得棘手?

1)差异问题——将苹果与橙子进行比较

请记住,与广告商相比,每个工具使用的方法的变化也可能意味着不同的结果。你可能最终会得到不匹配的数字。归根结底,这可能意味着更少(或更多)的利润,所以明智的做法是至少知道你的广告商是如何衡量收视率的,以及他们使用了哪些工具。

2)可能以不同方式跟踪的最常见指标是毫秒

如果广告的一半在访问者的视野中至少一整秒钟,则视为观看广告。但你是如何衡量这一秒的呢?MRC的指导方针规定,你应该以100毫秒的批次进行测量,这意味着如果广告连续10100毫秒批次在访问者的不间断视线内,则视为观看广告。如果测量人员能够证明结果不会有太大差异,那么在一定程度上,这将允许与这一规范略有偏差。

MRC在其指南中解释道:如果测量者能够根据经验验证其以低于每100毫秒(但不低于每200毫秒)的频率轮询可视显示印象将不会导致其可视印象计数的实质性差异,那么这种频率较低的间隔可用于显示印象测量。

如果测量人员选择以低于100毫秒的频率轮询显示可视性,则必须至少每年重新验证对这种方法的支持,并且必须显著披露这种做法。

MOAT是一个宁愿做自己事情的数字广告分析工具的例子。他们声称每200毫秒检查一次广告的可见性,并将等待连续五次阳性检查,然后将广告印象视为可见。他们还表示,一项内部调查得出的结论是,200毫秒的方法准确度相当

3)其他可能以不同方式跟踪的指标包括:

- 可扩展的多元素媒体广告单元

- 浏览器大小

- 出现在预提取或预渲染页面上的广告

4)此外,每种工具管理IVT的方式完全不同。

由于仅仅为了能够与广告商说相同的语言而使用所有不同的工具是不现实的,因此差异是不可避免的。这里没有真正的解决方案,但知道测量结果是朝着正确方向迈出的一步。

5. DIY方法

衡量可观看性的一种不太常见的方法是卷起袖子,自己衡量广告的可观看性。如果有什么不同的话,这种方法可以让你更好地理解测量背后的机制。这与第三方工具(例如,用于确认)相结合,可以让你对库存的广告可视性有更清晰、更详细的了解,并帮助你与广告商协商有利于你的差异。

6. 知识就是力量

 通过了解MRC的指导方针并了解沿途可能出现的陷阱(例如毫秒难题或不同的工具如何处理可扩展的富媒体广告),您可以更好地了解广告库存的实际表现。我希望你和我一起继续深入学习广告效果评价办法,比未来当我们思考广告可视性是如何衡量时,这些阅读和思考能帮助你做出更明智的决定。 

虽然数字技术的进步的确会提高广告行业的质量和效率。但是我有一种非常强烈的感觉,随着知识图谱,数字孪生等仿真技术的成熟,所有的这些评估工具包括广告效果评估,一旦拿到真实有效的数据后,大语言模型很快就能评测出各种数字广告的效果。以IAB和MRC为代表的平台型企业,对于量测结果的真实性和透明度,这些公司或者可以深度操纵这些数据的真实性,这也是非常令人担忧。 

十、原文出处及推荐阅读

1. 原文出处 - IAB/MRC增强现实(AR)广告(效果)测量指南1.0

https://www.iab.com/wp-content/uploads/2024/02/IAB-MRC_Augmented-Reality_AR_Measurement_Guidelines_For_Public_Comment_February_2024.pdficon-default.png?t=N7T8https://www.iab.com/wp-content/uploads/2024/02/IAB-MRC_Augmented-Reality_AR_Measurement_Guidelines_For_Public_Comment_February_2024.pdf

2. 著名美国户外广告公司对MRC的介绍 - 比较全面 

https://www.adquick.com/adtech/media-rating-council#:~:text=The%20Media%20Rating%20Council%20%28MRC%29%20is%20a%20non-profit,a%20number%20of%20different%20aspects%20of%20media%20measurement. 

3. 动态体验面具,作为一种AI技术。我虽然不是很懂,但是在翻译的过程中,看到各种话题和论文,特此摘了一篇专业论文,供有兴趣的工程师们慢吞细嚼。

https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2023/papers/Li_DynaMask_Dynamic_Mask_Selection_for_Instance_Segmentation_CVPR_2023_paper.pdficon-default.png?t=N7T8https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2023/papers/Li_DynaMask_Dynamic_Mask_Selection_for_Instance_Segmentation_CVPR_2023_paper.pdf

4. 最后找了一篇启蒙博客,介绍AR是如何在数字广告中发挥作用的。

Augmented Reality Campaigns & How They Work | Engine CreativeMore brands are investing their marketing budgets into Augmented Reality Advertising (AR) - find out why AR Marketing continues to grow.icon-default.png?t=N7T8https://www.enginecreative.co.uk/blog/augmented-reality-advertising/

5. 关于增强现实在数字广告中发挥的作用。数字化营销工兵自己的写的第一篇博客。

增强现实(AR)在广告中的力量-CSDN博客文章浏览阅读751次,点赞12次,收藏12次。如果市场营销部门能够将更多AR工具用于公司网站宣传,客户体验,客户满意度调查等领域,一定会有很多新的工作等待我们营销人员去探索。所以,如果我们自己都不懂得基本的AR技术,我们如何发现自己的需求,如何人工智能选择供应商呢。本文收录的8篇文章关乎AR如何赋能营销的,都是经典的专家撰文。尤其是,第8篇,我们的公司如何脱颖而出,不仅是战略问题,更是企业生死存亡的问题。https://blog.csdn.net/weixin_45278215/article/details/136969117?spm=1001.2014.3001.5501

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