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Unity实战问题-WebGL问题集锦第一发_unity webgl 白屏

unity webgl 白屏

额... 前段天刚完事一个Android项目,突然收到消息要上一个unity的玩意,浏览器的webgl    WTF??

没接触过好吗;立项设计的时候赶紧恶补了下unity,开发过程中可劲儿的查资料;总算是按计划完成了;记录下遇到的问题,如果你是Unity大神,请选择性忽略

背景环境:Unity 5.4.0f3 (64bit)--激活版          

浏览器:Google Chrome 版本:70.0.3538.67         Firefox  版本 63.0.1.6877

在这提一句  发布成WebGl后 有个html,,火狐可以直接打开html运行,但是谷歌不能;

不过你可以编译的时候 使用 file下的build&run  当然谷歌是默认浏览器,这样谷歌就直接打开了;

Q1:导入一张图片,转换为精灵(sprite)的时候出现     P(可学):为啥转sprite?精灵体系是啥?精灵原理是什么?

大致翻译看是: OnlyPOT texture can be compressed if mip-maps are enable   (如果启用了mip-maps,则只有POT纹理可以被压缩)   POT :power of two(2的幂次方)

Onlytextuers with width/height being multiple of 4 can be compressed to DXT(只有宽度/高度为4的倍数的纹理可以压缩到DXT)

原因:图片必须要采用2的幂次方大小才能使用该格式。很多时候也会因为Mip Maps占用多余的内容所以不选择它。把GenerateMip Mpas勾掉就可以了 

Q2:极简单的问题,在build的时候 一定要把所有的场景添加进去; File--build setting

Q3:unity导入视频,出现movie importing requires quick time to be installed

这个问题比较多,详情请看:https://blog.csdn.net/qq_27489007/article/details/83654098

Q4:发布WebGL,字体默认是不显示中文的; 所以 需要修改字体样式ttf  字体打包下载地址:

https://download.csdn.net/download/qq_27489007/10760317

Q5:当创建UI的时候 默认有个Canvas父类,默认是不可修改大小的;如图

解决 就是把 Canvas的Render  Mode 改为 World Space (世界空间坐标系即可);

Q6:获取物体的子物体,全部物体等

获取一级子节点

  1. foreach (Transform child in this.transform)
  2.          {      
  3. Debug.Log(child.name); 
  4.  }

   获得的是 bg  Main  Loading

获取所有子节点

  1. foreach (Transform child in gameObject.GetComponentsInChildren<Transform>())
  2.   {  
  3. Debug.Log(child.name); 
  4. }  

 //这样会包括所有带有transform属性的子节点

例上图获得的是所有的控件;

Q7:Loading页面的更好实现方式 ,请参考:

https://blog.csdn.net/qq_27489007/article/details/83654442

Q8:Unity关联了VS(如图)  但是打开的时候,竟然还是Unity默认的Mono

解决方法:设置Unity和VS默认以管理员身份运行;  但是好像这样会使你不能在以直接拖拽的形式把外部资源直接放进unity,不影响大局

Q9:有时候咱们实现物体的隐藏显示的时候,可能是使用修改物体的坐标来实现物体消失的假象,这时候要注意坐标系的问题带来的判断错误

child.transform.position.z   是世界坐标系

child.transform.localPosition.z  是以父节点为中心的 坐标系

暂时到这里,剩下的请看下一篇 https://blog.csdn.net/qq_27489007/article/details/83744294


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