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2、GetComponentsInChildren如何获取隐藏物体
5、两个模型动画不同步/播完后有延迟
这里会整理一些日常碰见的小问题,持续更新~
StopCoroutine(ie());
该代码并不能停止协程ie(),因为相当于重新调用了一遍ie()。
能正常停止的开始/停止方式:
- //方法一:直接引用名字
- StartCoroutine("ie");//开始协程
- StopCoroutine("ie");//停止协程
-
- //方法二:用变量控制
- Coroutine a;
- a = StartCoroutine(ie());//开始协程
- StopCoroutine(a);//停止协程
-
解决方法:
GetComponentsInChildren<T>(true);
例如将做好的FBX导入到Unity中,发现无法编辑材质的Shader,如图所示:
这个时候选中对应的FBX模型,在Inspector面板上将Location选为Use External Materials (Legacy),点击Apply,就可以了。如图所示:
Apply之后,你会在模型对应的文件夹下看到一个Materials文件夹,里面有模型对应的材质球,这个时候你就可以修改材质球的属性了。
当要用代码给模型更换材质球的时候,可采用以下两种方法可以实现功能:
1.GetComponent<Renderer>().material.CopyPropertiesFromMaterial(mat);
- public Material[] toMats;//目标样式的材质球
- //获取当前渲染器上的材质球
- Material[] meshMats = this.GetComponent<MeshRenderer>().materials;
- //将目标样式的材质球属性复制给当前渲染器上的材质球
- meshMats[0].CopyPropertiesFromMaterial(toMats[0]);
- meshMats[1].CopyPropertiesFromMaterial(toMats[1]);
2.新建一个material[]然后赋给模型的materials
- Material Mat1, Mat2;
- Material[] Mat = new Material[2] { Mat1, Mat2 };
- this.transform.GetComponent<Renderer>().materials = Mat;
前提:美术组那边提供的动画是分别捆绑在两个模型上的,然而要使用状态机进行动画实时演出
修改方式:
1.在状态机的节点中修改这两个参数,取消延迟时间
2.有可能是帧数问题,一个24帧一个60帧
3.如果两个动画帧数没问题,有可能是退出时间不一样(0.94代表运行到94%时退出动画)
4.如果以上都没问题,可能是曲线被压缩,应该改成以下
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