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文章:
球体SphereGeometry
,立方体BoxGeometry
等都是属于几何体的一部分
偏底层,往下看
BufferGeometry
如果你想创作出不规则几何形状,那么就可以通过BufferGeometry
来进行自定义,也就是所谓的顶点数据
例:创建一个空的几何体对象
const geometry = new Three.BufferGeometry();
利用js中的类型化数组Float32Array
创建xyz坐标数据来表示顶点坐标
//类型化数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
50, 0, 0, //顶点2坐标
0, 100, 0, //顶点3坐标
0, 0, 10, //顶点4坐标
0, 0, 100, //顶点5坐标
50, 0, 10, //顶点6坐标
]);
BufferAttribute
表示几何体顶点数据// 创建属性缓冲区对象
//3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
.attributes.position
geometry.attributes.position = attribue;
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const vertices = new Float32Array([ 0, 0, 0, //顶点1坐标 50, 0, 0, //顶点2坐标 0, 100, 0, //顶点3坐标 0, 0, 10, //顶点4坐标 0, 0, 100, //顶点5坐标 50, 0, 10, //顶点6坐标 ]) const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); geometry.attributes.position = attribue; // 材质 material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffff, transparent: true, //开启透明 // opacity: 0.5, //设置透明度 side: THREE.DoubleSide, //两面可见 shininess: 500, }); mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.position.set(0, 0, 0); scene.add(mesh);
Points
顾名思义就是将Mesh
面材质换成点
例如:
// 点渲染模式
const material = new THREE.PointsMaterial({
color: 0x00ffff,
size: 10.0 //点对象像素尺寸
});
将几何体转成点模型
const points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
Line
线模型对象线模型就是从第一个点开始连接,一直到最后一个点,依次连成线条
LineBasicMaterial
我们这里保留三个点形成一个三角形
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0,
50, 0, 0,
0, 100, 0,
]);
// 线材质对象
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0x00ffff //线条颜色
});
// 创建线模型对象
const line = new THREE.Line(geometry, material);
这里会发现最后一条线没有连接起来从而展现闭合的效果,接着往下看。
LineLoop
用来闭合线条
// 闭合线条
const line = new THREE.LineLoop(geometry, material);
LineSegments
//非连续的线条
const line = new THREE.LineSegments(geometry, material);
网络模型Mesh
是通过一个或多个三角形的拼接而成。使用使用网格模型Mesh渲染几何体geometry,就是几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,就可以用来模拟表示物体的表面。
前面已经所过如和让两面都可见
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ffff , //材质颜色
side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
});
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
side: THREE.BackSide, //设置只有背面可见
});
关于坐标点该从哪里出发,这里正面通过逆时针去连线,反面通过顺时针连起来,逆时针(从下往上,从右往左)
所以生成一个平面正方形的坐标为
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const vertices = new Float32Array([ 0, 0, 0, 80, 0, 0, 80, 80, 0, 0, 0, 0, 80, 80, 0, 0, 80, 0, ]); const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); geometry.attributes.position = attribue; // 材质 material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x00ffff, }); // 换成闭合线条效果 mesh = new THREE.LineLoop(geometry, material); mesh.position.set(0, 0, 0); scene.add(mesh);
咱们给场景中加一个坐标系看一下
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);
scene.add(axesHelper);
减少三角形的顶点坐标数量,可以借助几何体顶点索引geometry.index
来实现
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同
80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同
0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
如果有重复的可以把重复的顶点删除
const vertices = new Float32Array([
0, 0, 0, //顶点1坐标
80, 0, 0, //顶点2坐标
80, 80, 0, //顶点3坐标
0, 80, 0, //顶点4坐标
]);
BufferAttribute
来创建顶点索引.index
的数据通过js中的类型化数组Unit16Array
来创建顶点索引.index
的数据
const indexes = new Uint16Array([
// 下面索引值对应顶点位置数据中的顶点坐标
0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
通过缓冲区对象BufferAttribute
来表示几何体顶点索引.index
数据
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); // 1个为一组
效果如下:
一个新的顶点数据,顶点法线(法向量)数据geometry.attributes.normal
如果将MeshBasicMaterial
材质改为MeshLambertMaterial
材质,这里的矩形平面无法正常渲染,因为使用受光照印象的材质,几何体必须需要定义顶点法线数据。
代码:
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const vertices = new Float32Array([0, 0, 0, 80, 0, 0, 80, 80, 0, 0, 80, 0]); const indexes = new Uint16Array([ // 下面索引值对应顶点位置数据中的顶点坐标 0, 1, 2, 0, 2, 3, ]); const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组 geometry.attributes.position = attribue; // 材质 material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ffff, transparent: true, //开启透明 // opacity: 0.5, //设置透明度 side: THREE.DoubleSide, //两面可见 }); mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.position.set(0, 0, 0); scene.add(mesh);
将材质换为MeshLambertMaterial
后
Three.js中法线是通过顶点定义,默认情况下,每个顶点都有一个法线数据,就像每一个顶点都有一个位置数据。
// 矩形平面,无索引,两个三角形,6个顶点
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
0, 0, 1, //顶点5法线
0, 0, 1, //顶点6法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);
效果:
// 矩形平面,有索引,两个三角形,有2个顶点重合,有4个顶点
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
0, 0, 1, //顶点2法线
0, 0, 1, //顶点3法线
0, 0, 1, //顶点4法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);
如果我想直接知道矩形平面的定点位置和索引数据,那么可以用属性在控制台中打印查看
// const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50); //矩形平面几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100,100,100); //长方体
console.log('几何体',geometry);
console.log('顶点位置数据',geometry.attributes.position);
console.log('顶点索引数据',geometry.index);
wireframe
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ffff,
wireframe:true,//线条模式渲染mesh对应的三角形数据
});
矩形平面几何体至少需要两个三角形拼接而成。矩形几何体PlaneGeometry
中参数的3,4就是表示细分数,默认值是1,1
//矩形几何体PlaneGeometry的参数3,4表示细分数,默认是1,1
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50,1,1);
// 一个矩形一分为二,每个矩形上有两个三角形,也就是四个
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50,2,1);
// 把一个矩形分为4份,每个矩形2个三角形,总共就是8个三角形
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50,2,2);
SphereGeometry
的细分数参数2,3分别代表宽高两个方向上的细分数,默认32,61,具体情况根据版本为准
例如:
const geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 10,10);
细分数越多,这个球体就会越圆润
对于一个曲面而言,细分数越大,表面越光滑,但是三角形和顶点数量却越多。
几何体三角形数量或者说顶点数量直接影响Three.js的渲染性能,在不影响渲染效果的情况下,一般尽量越少越好。、
BufferGeinetry
几何体可以通过css3属性来进行旋转缩放平移等操作
缩放.scale()
,平移.translate()
,旋转rotateX、Y、Z()
// 长宽高缩放
geometry.scale(2, 2, 2);
// x轴偏移50px
geometry.translate(50, 0, 0);
// 几何体绕着x轴旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI / 4);
.center()
如果几何体已经发生了偏移,那么执行ceenter可以重新与坐标原点重合
geometry.center();
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