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Threejs——五、点线模型对象、三角形概念、几何体顶点位置,顶点索引、法线以及对几何体进行旋转缩放和平移_buffergeometry.groups创建线

buffergeometry.groups创建线

文章:

  1. Three——一、初识Three以及基础的前端场景搭建(结尾含源码)
  2. Three——二、加强对三维空间的认识
  3. Three——三、动画执行、画布大小、渲染帧率和相机适配体验
  4. Three——四、几何体、高光网络材质、锯齿模糊以及GUI库的使用
  5. Three——五、点线模型对象、三角形概念、几何体顶点位置,顶点索引、法线以及对几何体进行旋转缩放和平移

关于几何体BufferGeomety

球体SphereGeometry,立方体BoxGeometry等都是属于几何体的一部分

几何体顶点位置数据和点模型

偏底层,往下看

缓冲类型几何体BufferGeometry

如果你想创作出不规则几何形状,那么就可以通过BufferGeometry来进行自定义,也就是所谓的顶点数据
例:创建一个空的几何体对象

const geometry = new Three.BufferGeometry();
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利用js中的类型化数组Float32Array创建xyz坐标数据来表示顶点坐标

//类型化数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    50, 0, 0, //顶点2坐标
    0, 100, 0, //顶点3坐标
    0, 0, 10, //顶点4坐标
    0, 0, 100, //顶点5坐标
    50, 0, 10, //顶点6坐标
]);
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缓冲区对象BufferAttribute表示几何体顶点数据
// 创建属性缓冲区对象
//3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); 
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设置几何体顶点位置.attributes.position
geometry.attributes.position = attribue;
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    const geometry = new THREE.BufferGeometry();
    const vertices = new Float32Array([
      0, 0, 0, //顶点1坐标
      50, 0, 0, //顶点2坐标
      0, 100, 0, //顶点3坐标
      0, 0, 10, //顶点4坐标
      0, 0, 100, //顶点5坐标
      50, 0, 10, //顶点6坐标
    ])
    const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
    geometry.attributes.position = attribue;
    // 材质
    material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      color: 0x00ffff,
      transparent: true, //开启透明
      // opacity: 0.5, //设置透明度
      side: THREE.DoubleSide, //两面可见
      shininess: 500,
    });
    mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    mesh.position.set(0, 0, 0);
    scene.add(mesh);
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点模型Points

顾名思义就是将Mesh面材质换成点
例如:

// 点渲染模式
const material = new THREE.PointsMaterial({
    color: 0x00ffff,
    size: 10.0 //点对象像素尺寸
}); 
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将几何体转成点模型

const points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象
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Line线模型对象

线模型就是从第一个点开始连接,一直到最后一个点,依次连成线条

线材质对象LineBasicMaterial

我们这里保留三个点形成一个三角形

const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, 
    50, 0, 0, 
    0, 100, 0, 
]);
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// 线材质对象
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
    color: 0x00ffff //线条颜色
}); 
// 创建线模型对象
const line = new THREE.Line(geometry, material);
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这里会发现最后一条线没有连接起来从而展现闭合的效果,接着往下看。

线模型LineLoop

用来闭合线条

// 闭合线条
const line = new THREE.LineLoop(geometry, material); 
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非连续线条LineSegments
//非连续的线条
const line = new THREE.LineSegments(geometry, material);
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网络模型(三角形概念)

网络模型Mesh是通过一个或多个三角形的拼接而成。使用使用网格模型Mesh渲染几何体geometry,就是几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,就可以用来模拟表示物体的表面。

双面可见

前面已经所过如和让两面都可见

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x00ffff , //材质颜色
    side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
});
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const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});

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const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    side: THREE.BackSide, //设置只有背面可见
});

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构建矩形平面几何体

关于坐标点该从哪里出发,这里正面通过逆时针去连线,反面通过顺时针连起来,逆时针(从下往上,从右往左)

请添加图片描述

所以生成一个平面正方形的坐标为

    const geometry = new THREE.BufferGeometry();
    const vertices = new Float32Array([
      0, 0, 0, 
      80, 0, 0, 
      80, 80, 0, 
      
      0, 0, 0, 
      80, 80, 0, 
      0, 80, 0,
    ]);
    const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);

    geometry.attributes.position = attribue;
    // 材质
    material = new THREE.LineBasicMaterial({
      color: 0x00ffff,
    });
    // 换成闭合线条效果
    mesh = new THREE.LineLoop(geometry, material);
    mesh.position.set(0, 0, 0);
    scene.add(mesh);
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咱们给场景中加一个坐标系看一下

    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);
    scene.add(axesHelper);
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几何体顶点索引数据

减少三角形的顶点坐标数量,可以借助几何体顶点索引geometry.index来实现

const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标
    0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
    80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
    0, 80, 0, //顶点6坐标
]);

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如果有重复的可以把重复的顶点删除

const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标
    0, 80, 0, //顶点4坐标
   ]);
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通过BufferAttribute来创建顶点索引.index的数据

通过js中的类型化数组Unit16Array来创建顶点索引.index的数据

const indexes = new Uint16Array([
    // 下面索引值对应顶点位置数据中的顶点坐标
    0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
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通过缓冲区对象BufferAttribute来表示几何体顶点索引.index数据

geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); // 1个为一组
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效果如下:
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顶点法线数据

一个新的顶点数据,顶点法线(法向量)数据geometry.attributes.normal
如果将MeshBasicMaterial材质改为MeshLambertMaterial材质,这里的矩形平面无法正常渲染,因为使用受光照印象的材质,几何体必须需要定义顶点法线数据。
代码:

    const geometry = new THREE.BufferGeometry();
    const vertices = new Float32Array([0, 0, 0, 80, 0, 0, 80, 80, 0, 0, 80, 0]);

    const indexes = new Uint16Array([
      // 下面索引值对应顶点位置数据中的顶点坐标
      0, 1, 2, 0, 2, 3,
    ]);
    const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
    geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组
    geometry.attributes.position = attribue;
    // 材质
    material = new THREE.MeshBasicMaterial({
      color: 0x00ffff,
      transparent: true, //开启透明
      // opacity: 0.5, //设置透明度
      side: THREE.DoubleSide, //两面可见
    });
    mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
    mesh.position.set(0, 0, 0);
    scene.add(mesh);
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将材质换为MeshLambertMaterial
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矩形平面几何体法线————无顶点索引

Three.js中法线是通过顶点定义,默认情况下,每个顶点都有一个法线数据,就像每一个顶点都有一个位置数据。

// 矩形平面,无索引,两个三角形,6个顶点
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
    0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
    0, 0, 1, //顶点2法线
    0, 0, 1, //顶点3法线
    0, 0, 1, //顶点4法线
    0, 0, 1, //顶点5法线
    0, 0, 1, //顶点6法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); 
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效果:
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有顶点索引
// 矩形平面,有索引,两个三角形,有2个顶点重合,有4个顶点
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
    0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
    0, 0, 1, //顶点2法线
    0, 0, 1, //顶点3法线
    0, 0, 1, //顶点4法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);
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查看three.js自带几何体顶点

查看几何体顶点位置和索引数据

如果我想直接知道矩形平面的定点位置和索引数据,那么可以用属性在控制台中打印查看

// const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50); //矩形平面几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100,100,100); //长方体

console.log('几何体',geometry);
console.log('顶点位置数据',geometry.attributes.position);
console.log('顶点索引数据',geometry.index);
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材质属性wireframe
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0x00ffff, 
    wireframe:true,//线条模式渲染mesh对应的三角形数据
});
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几何体细分数

矩形平面几何体至少需要两个三角形拼接而成。矩形几何体PlaneGeometry中参数的3,4就是表示细分数,默认值是1,1

 //矩形几何体PlaneGeometry的参数3,4表示细分数,默认是1,1
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50,1,1);
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// 一个矩形一分为二,每个矩形上有两个三角形,也就是四个
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50,2,1);
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// 把一个矩形分为4份,每个矩形2个三角形,总共就是8个三角形
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50,2,2);
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球体SphereGeometry的细分数

参数2,3分别代表宽高两个方向上的细分数,默认32,61,具体情况根据版本为准
例如:

 const geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 10,10);
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细分数越多,这个球体就会越圆润
请添加图片描述

关于三角形的数量和性能

对于一个曲面而言,细分数越大,表面越光滑,但是三角形和顶点数量却越多。
几何体三角形数量或者说顶点数量直接影响Three.js的渲染性能,在不影响渲染效果的情况下,一般尽量越少越好。、

旋转、缩放、平移几何体

BufferGeinetry几何体可以通过css3属性来进行旋转缩放平移等操作
缩放.scale(),平移.translate(),旋转rotateX、Y、Z()

// 长宽高缩放
geometry.scale(2, 2, 2);
// x轴偏移50px
geometry.translate(50, 0, 0);
// 几何体绕着x轴旋转45度
geometry.rotateX(Math.PI / 4);
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居中.center()

如果几何体已经发生了偏移,那么执行ceenter可以重新与坐标原点重合

geometry.center();
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