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材质和几何体构成网格,决定几何体是否像金属,透明与否,已经是否显示成线框。
MeshBasicMaterial:对光照无感,给几何体一种简单的颜色或显示线框
MeshLambertMaterial:这种材质对光照有反应,用于创建暗淡的不发光的物体
MeshPhongMaterial:这种材质对光照也有反应,用于创建金属类明亮的物体
材质虽然可能有不同的分类,但是都是材质啊,还是有共性的地方,共有属性体现在基础属性,融合属性,高级属性三个方面。这三个方面其实是THREE.Material这个基类的属性。
列出一些常用的
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总结起来,不常用
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不常用,因为没有用过啊
使用这种材质的网格,通常被渲染成简单的多边形,而且可以选择想要线框。除了一些THREE.Material的属性以外,还有如下属性
scene.fog=new THREE.Fog(0xffffff,0.015,100)
而如果在当前材质中设置的如
var cubeGeo= new THREE.CubeGeometry(30,30,30);
var cubeMat= new THREE.MeshBasicMaterial({color:"0x0c0c0c",fog:false})
var cude= new THREE.Mesh(cubeGeo,cubeMat);
scene.add(cube);
则在当前这个cude方块中,并不能体现雾化效果
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(15, 15, 15);
var meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);
//meshMaterial.wireframe=true;
有无wireframe的区别如下面2图所示
该材质对光源有反应,除了之前说过的color,transparent,opacity,fog等属性,还有一些特有的属性,总结起来就只有2个
代码和上面的基本类似
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(15, 15, 15);
var meshMaterial = new THREE.MeshLamebertMaterial({color: 0x7777ff});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);
但是渲染出来的结果却不太一样
该材质对光源有反应,除了之前说过的color,transparent,opacity,fog等属性,还有一些特有的属性,总结起来有4个
代码类似 只贴出其中一点点
var meshMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
color: 0x7777ff,
specular:0x7777ff,
shininess:30
});
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