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鸿蒙Harmony开发实战案例:使用OpenGL绘制3D图形_鸿蒙 opengl 1.0

鸿蒙 opengl 1.0

XComponent控件常用于相机预览流的显示和游戏画面的绘制,在OpenHarmony上,可以配合Native Window创建OpenGL开发环境,并最终将OpenGL绘制的图形显示到XComponent控件。本文将采用"Native C++"模板,调用OpenGL ES图形库绘制3D图形(三棱锥),并将结果渲染到页面的XComponent控件中进行展示。同时,还可以在屏幕上通过触摸滑动手势对三棱锥进行旋转,最终得到不同角度的图形并显示到页面。

效果展示

首页滑动屏幕旋转变换

3d-graphic-index.png

3d-graphic-rotate.png

环境要求

  • 本示例仅支持在标准系统上运行。

  • IDE:DevEco Studio 3.1 Beta2

  • SDK:Ohos_sdk_public 3.2.11.9 (API Version 9 Release)

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开发步骤

1、环境搭建

我们首先要完成应用开发环境的搭建,本示例运行DAYU200开发板上。

  • 搭建应用开发环境

    说明:

    为确保运行效果,本案例以使用DevEco Studio 3.1 Beta2 SDK:API9 (3.2.11.9)版本为例。

    3d-graphic-creat-project.png

    (2)开发环境配置完成后,创建工程(模板选择“Native C++”),选择eTS语言开发。

  • 应用调测工程创建完成后,选择使用真机进行调测。

    (1)将搭载OpenHarmony标准系统的开发板与电脑连接。

    (2)点击File> Project Structure... > Project>SigningConfigs界面勾选“Automatically generate signature”,等待自动签名完成即可,最后点击“OK”。如下图所示:

    3d-graphic-creat-signature.png

    (3)在编辑窗口右上角的工具栏,点击"运行"按钮运行。

    3d-graphic-run.png

2、源码结构

  • 代码结构分析,整个工程的代码结构如下:

    3d-graphic-creat-code-struct.png

  • 文件说明如下:

    1. .
    2. └── main
    3. ├── cpp
    4. │ ├── app_napi.cpp //C++与ArkTS中XComponent控件交互的napi接口实现
    5. │ ├── CMakeLists.txt //CMake规则配置文件,NAPI C/C++代码编译需要配置该文件
    6. │ ├── include
    7. │ │ ├── app_napi.h
    8. │ │ ├── tetrahedron.h //三棱锥类实现头文件
    9. │ │ └── util
    10. │ ├── module.cpp //NAPI模块注册
    11. │ ├── napi_manager.cpp
    12. │ ├── napi_util.cpp
    13. │ ├── tetrahedron.cpp //三棱锥的绘制OpenGL实现
    14. │ └── type
    15. │ └── libentry
    16. ├── ets
    17. │ ├── entryability
    18. │ │ └── EntryAbility.ts
    19. │ └── pages
    20. │ └── Index.ets //主页面
    21. ├── module.json5
    22. └── resources //资源文件目录
    23. ├── base
    24. │ ├── element
    25. │ ├── media
    26. │ └── profile
    27. ├── en_US
    28. │ └── element
    29. ├── rawfile
    30. └── zh_CN
    31. └── element

3、绘制流程

  • 3D绘制函数调用流程如下:
  • 在Tetrahedron类的Update方法中使用GLES3库着色器绘制,最终通过ArkUI的XComponent组件显示,流程如下:

4、C++(OpenGL)实现

C++端方法源码是工程的entry/src/main/cpp/tetrahedron.cpp文件。

  • 注册模块先定义一个模块,在entry/src/main/cpp/module.cpp文件中,对应结构体类型为napi_module,模块定义好后,调用NAPI提供的模块注册函数napi_module_register(napi_module* mod)注册到系统中;

    1. /*
    2. * Napi Module define
    3. */
    4. static napi_module appNapiModule = {
    5. .nm_version = 1,
    6. .nm_flags = 0,
    7. .nm_filename = nullptr,
    8. .nm_register_func = Init,
    9. .nm_modname = "tetrahedron_napi",
    10. .nm_priv = ((void*)0),
    11. .reserved = { 0 },
    12. };
    13. /*
    14. * Module register function
    15. */
    16. extern "C" __attribute__((constructor)) void RegisterModule(void)
    17. {
    18. napi_module_register(&appNapiModule);
    19. }
  • 调用OpenGL相关图形API绘制三棱锥

    (1)初始化

    1. int32_t Tetrahedron::Init(void *window, int32_t width, int32_t height)
    2. {
    3. window_ = window;
    4. width_ = width;
    5. height_ = height;
    6. LOGI("Init window = %{public}p, w = %{public}d, h = %{public}d.", window, width, height);
    7. mEglWindow = reinterpret_cast<EGLNativeWindowType>(window);
    8. // 1. create sharedcontext
    9. mEGLDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    10. if (mEGLDisplay == EGL_NO_DISPLAY) {
    11. LOGE("unable to get EGL display.");
    12. return -1;
    13. }
    14. EGLint eglMajVers, eglMinVers;
    15. if (!eglInitialize(mEGLDisplay, &eglMajVers, &eglMinVers)) {
    16. mEGLDisplay = EGL_NO_DISPLAY;
    17. LOGE("unable to initialize display");
    18. return -1;
    19. }
    20. int version = 3;
    21. mEGLConfig = getConfig(version, mEGLDisplay);
    22. if (mEGLConfig == nullptr) {
    23. LOGE("GLContextInit config ERROR");
    24. return -1;
    25. }
    26. // 2. Create EGL Surface from Native Window
    27. EGLint winAttribs[] = {EGL_GL_COLORSPACE_KHR, EGL_GL_COLORSPACE_SRGB_KHR, EGL_NONE};
    28. if (mEglWindow) {
    29. mEGLSurface = eglCreateWindowSurface(mEGLDisplay, mEGLConfig, mEglWindow, winAttribs);
    30. if (mEGLSurface == nullptr) {
    31. LOGE("eglCreateContext eglSurface is null");
    32. return -1;
    33. }
    34. }
    35. // 3. Create EGLContext from
    36. int attrib3_list[] = {
    37. EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
    38. EGL_NONE
    39. };
    40. mEGLContext = eglCreateContext(mEGLDisplay, mEGLConfig, mSharedEGLContext, attrib3_list);
    41. if (!eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext)) {
    42. LOGE("eglMakeCurrent error = %{public}d", eglGetError());
    43. }
    44. mProgramHandle = CreateProgram(vertexShader, fragmentShader);
    45. if (!mProgramHandle) {
    46. LOGE("Could not create CreateProgram");
    47. return -1;
    48. }
    49. LOGI("Init success.");
    50. return 0;
    51. }

    其中,顶点着色器实现如下:

    1. char vertexShader[] =
    2. "attribute vec4 apos;\n"
    3. "attribute vec4 a_color;\n"
    4. "attribute vec4 a_normal;\n"
    5. "uniform vec3 u_lightColor;\n"
    6. "uniform vec3 u_lightDirection;\n"
    7. "uniform mat4 a_mx;\n"
    8. "uniform mat4 a_my;\n"
    9. "varying vec4 v_color;\n"
    10. "void main(){\n"
    11. "float radian = radians(30.0);\n"
    12. "float cos = cos(radian);\n"
    13. "float sin = sin(radian);\n"
    14. " gl_Position = a_mx * a_my * vec4(apos.x, apos.y, apos.z, 1.0);\n"
    15. " vec3 normal = normalize((a_mx * a_my * a_normal).xyz);\n"
    16. " float dot = max(dot(u_lightDirection, normal), 0.0);\n"
    17. " vec3 reflectedLight = u_lightColor * a_color.rgb * dot;\n"
    18. " v_color = vec4(reflectedLight, a_color.a);\n"
    19. "}\n\0";

    (2)图像渲染

    ​ OpenGL ES图像渲染中着色器涉及到内置变量如下,所谓内置变量就是不用声明可以直接赋值,主要是为了实现特定的功能。

序号内置变量含义值数据类型
1gl_PointSize点渲染模式,方形点区域渲染像素大小float
2gl_Position顶点位置坐标vec4
3gl_FragColor片元颜色值vec4
4gl_FragCoord片元坐标,单位像素vec2
5gl_PointCoord点渲染模式对应点像素坐标vec2

​ 而本次渲染涉及到两个内建变量:gl_Position和gl_FragColor;

​ 其中,gl_Position变量表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标,取值范围为-1.0到1.0,点超过该范围将自动被裁剪。初始化代码如下:

gl_Position = a_mx * a_my * vec4(apos.x, apos.y, apos.z, 1.0);

​a_my为y轴旋转矩阵,获取到旋转角度后初始化旋转矩阵;a_mx为x轴旋转矩阵,apos为绘制多面体点矩阵;

这些值的初始化通过glUniformMatrix4fv函数实现:

    mxGL_APICALL void GL_APIENTRY glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value)

其中参数的含义如下:

序号参数名含义
1locationuniform对应的变量名
2count需要加载数据的数组元素的数量或者需要修改的矩阵的数量
3transpose指明矩阵是列优先(column major)矩阵(GL_FALSE)还是行优先(row major)矩阵(GL_TRUE)
4value指向由count个元素的数组的指针

​ gl_FragColor变量用于确定图形的颜色,可通过设置不同片段着色器的颜色,实现立体效果。

        片段着色器实现如下:

  1. char fragmentShader[] =
  2. "precision mediump float;\n"
  3. "varying vec4 v_color;\n"
  4. "void main () {\n"
  5. " gl_FragColor = v_color;\n"
  6. "}\n\0";

       三棱锥核心绘制代码如下:

  1. void Tetrahedron::Update(float angleX, float angleY)
  2. {
  3. angleY_ = angleY;
  4. angleX_ = angleX;
  5. glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
  6. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  7. glUseProgram(mProgramHandle);
  8. unsigned int aposLocation = glGetAttribLocation(mProgramHandle, "apos");
  9. unsigned int a_color = glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_color");
  10. unsigned int a_normal = glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_normal");
  11. unsigned int u_lightColor = glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_lightColor");
  12. unsigned int u_lightDirection = glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_lightDirection");
  13. unsigned int mx = glGetUniformLocation(mProgramHandle, "a_mx");
  14. unsigned int my = glGetUniformLocation(mProgramHandle, "a_my");
  15. /**
  16. y轴旋转度
  17. **/
  18. float radianY = angleY * PI /180.0;
  19. float cosY = cosf(radianY);
  20. float sinY = sinf(radianY);
  21. float myArr[] = {
  22. cosY,0,-sinY,0, 0,1,0,0, sinY,0,cosY,0, 0,0,0,1
  23. };
  24. glUniformMatrix4fv(my, 1,false, myArr);
  25. /**
  26. x轴旋转度
  27. **/
  28. float radianX = angleX * PI /180.0;
  29. float cosX = cosf(radianX);
  30. float sinX = sinf(radianX);
  31. float mxArr[] = {
  32. 1,0,0,0, 0,cosX,-sinX,0, 0,sinX,cosX,0, 0,0,0,1
  33. };
  34. glUniformMatrix4fv(mx, 1,false, mxArr);
  35. /**
  36. 给平行光传入颜色和方向数据,RGB(1,1,1),单位向量(x,y,z)
  37. **/
  38. glUniform3f(u_lightColor, 1.0, 1.0, 1.0);
  39. // 保证向量(x,y,z)的长度为1,即单位向量
  40. float x = 1.0/sqrt(15), y = 2.0/sqrt(15), z = 3.0/sqrt(15);
  41. glUniform3f(u_lightDirection, x,-y,z);
  42. /**
  43. 创建顶点位置数据数组data,原点到各顶点的距离都为1
  44. **/
  45. float data[] = {
  46. -0.75, -0.50, -0.43, 0.75, -0.50, -0.43, 0.00, -0.50, 0.87,
  47. 0.75, -0.50, -0.43, 0.00, -0.50, 0.87, 0.00, 1.00, 0.00,
  48. 0.00, -0.50, 0.87, 0.00, 1.00, 0.00, -0.75, -0.50, -0.43,
  49. 0.00, 1.00, 0.00, -0.75, -0.50, -0.43, 0.75, -0.50, -0.43,
  50. };
  51. /**
  52. 创建顶点颜色数组colorData
  53. **/
  54. float colorData[] = {
  55. 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,//红色——面1
  56. 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,//红色——面2
  57. 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0,//红色——面3
  58. 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0 //红色——面4
  59. };
  60. /**
  61. 顶点法向量数组normalData
  62. **/
  63. float normalData[] = {
  64. 0.00, -1.00, 0.00, 0.00, -1.00, 0.00, 0.00, -1.00, 0.00,
  65. -0.83, -0.28, -0.48, -0.83, -0.28, -0.48, -0.83, -0.28, -0.48,
  66. -0.83, 0.28, 0.48, -0.83, 0.28, 0.48, -0.83, 0.28, 0.48,
  67. 0.00, -0.28, 0.96, 0.00, -0.28, 0.96, 0.00, -0.28, 0.96,
  68. };
  69. /**
  70. 创建缓冲区buffer,传入顶点位置数据data
  71. **/
  72. unsigned int buffer;
  73. glGenBuffers(1, &buffer);
  74. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
  75. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
  76. glVertexAttribPointer(aposLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
  77. glEnableVertexAttribArray(aposLocation);
  78. unsigned int normalBuffer;
  79. glGenBuffers(1, &normalBuffer);
  80. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
  81. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(normalData), normalData, GL_STATIC_DRAW);
  82. glVertexAttribPointer(a_normal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
  83. glEnableVertexAttribArray(a_normal);
  84. /**
  85. 创建缓冲区colorBuffer,传入顶点颜色数据colorData
  86. **/
  87. unsigned int colorBuffer;
  88. glGenBuffers(1, &colorBuffer);
  89. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
  90. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colorData), colorData, GL_STATIC_DRAW);
  91. glVertexAttribPointer(a_color, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
  92. glEnableVertexAttribArray(a_color);
  93. /* 执行绘制命令 */
  94. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 12);
  95. }

5、NAPI接口定义

接口定义为固定写法,在napi_property_descriptor desc[]中,我们需要使用DECLARE_NAPI_FUNCTION宏,以Add函数为例,将函数名字符串"Add"与具体的实现方法napi_value Add(napi_env env, napi_callback_info info)进行关联,即DECLARE_NAPI_FUNCTION("Add", Add)最终添加到desc[]。如下所示,其中UpdateAngle对应的是Native C++的接口,其应用端的接口对应为UpdateAngle,NAPI通过napi_define_properties接口将napi_property_descriptor结构体中的2个接口绑定在一起,并通过exports变量对外导出,使应用层可以调用UpdateAngle和getContext方法。

  1. /*
  2. * function for module exports
  3. */
  4. EXTERN_C_START
  5. static napi_value Init(napi_env env, napi_value exports)
  6. {
  7. LOGE("Init");
  8. napi_property_descriptor desc[] = {
  9. DECLARE_NAPI_FUNCTION("getContext", NapiManager::GetContext),
  10. DECLARE_NAPI_FUNCTION("UpdateAngle", AppNapi::UpdateAngle),
  11. };
  12. NAPI_CALL(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));
  13. bool ret = NapiManager::GetInstance()->Export(env, exports);
  14. if (!ret) {
  15. LOGE("Init failed");
  16. }
  17. return exports;
  18. }
  19. EXTERN_C_END

6、NAPI接口实现

​ Tetrahedron::UpdateAngle:传入angleX和angleY两个参数,分别为为绕X,Y轴的旋转角度;作为参数调用Tetrahedron::UpdateAngle(float angleX, float angleY)重新渲染,具体代码如下:

  1. napi_value AppNapi::UpdateAngle(napi_env env, napi_callback_info info){
  2. LOGE("Tetrahedron UpdateAngle");
  3. size_t requireArgc = 2;
  4. size_t argc = 2;
  5. int speed = 3;
  6. napi_value args[2] = {nullptr};
  7. napi_get_cb_info(env, info, &argc, args , nullptr, nullptr);
  8. napi_valuetype valuetype0;
  9. napi_typeof(env, args[0], &valuetype0);
  10. napi_valuetype valuetype1;
  11. napi_typeof(env, args[1], &valuetype1);
  12. double offsetX;
  13. napi_get_value_double(env, args[0], &offsetX);
  14. double offsetY;
  15. napi_get_value_double(env, args[1], &offsetY);
  16. /* 处理offsetX偏移角度 */
  17. float tetrahedron_angleX = tetrahedron_->GetAngleX();
  18. float tetrahedron_angleY = tetrahedron_->GetAngleY();
  19. /* 上下滑动绕x轴 */
  20. if(offsetY < 0){
  21. tetrahedron_angleX = tetrahedron_angleX + speed;
  22. }
  23. else{
  24. tetrahedron_angleX = tetrahedron_angleX - speed;
  25. }
  26. /* 左右滑动绕y轴 */
  27. if(offsetX < 0){
  28. triangles_angleY = triangles_angleY + speed;
  29. }
  30. else{
  31. triangles_angleY = triangles_angleY - speed;
  32. }
  33. tetrahedron_angleY = normalize(tetrahedron_angleY);
  34. tetrahedron_angleX = normalize(tetrahedron_angleX);
  35. tetrahedron_->Update(tetrahedron_angleX, tetrahedron_angleY);
  36. /* 创建一个数组 */
  37. napi_value ret;
  38. napi_create_array(env, &ret);
  39. /* 设置数组并返回 */
  40. napi_value num;
  41. napi_create_int32(env, tetrahedron_angleX, &num);
  42. napi_set_element(env, ret, 0, num);
  43. napi_create_int32(env, tetrahedron_angleY, &num);
  44. napi_set_element(env, ret, 1, num);
  45. return ret;
  46. }

​ GetContext:得到渲染所XComponent的上下文context,以便后续绑定XComponentID渲染,具体代码如下:

  1. napi_value NapiManager::GetContext(napi_env env, napi_callback_info info)
  2. {
  3. napi_status status;
  4. napi_value exports;
  5. size_t argc = 1;
  6. napi_value args[1];
  7. NAPI_CALL(env, napi_get_cb_info(env, info, &argc, args, nullptr, nullptr));
  8. if (argc != 1) {
  9. napi_throw_type_error(env, NULL, "Wrong number of arguments");
  10. return nullptr;
  11. }
  12. napi_valuetype valuetype;
  13. status = napi_typeof(env, args[0], &valuetype);
  14. if (status != napi_ok) {
  15. return nullptr;
  16. }
  17. if (valuetype != napi_number) {
  18. napi_throw_type_error(env, NULL, "Wrong arguments");
  19. return nullptr;
  20. }
  21. int64_t value;
  22. NAPI_CALL(env, napi_get_value_int64(env, args[0], &value));
  23. NAPI_CALL(env, napi_create_object(env, &exports));
  24. switch (value) {
  25. case int64_t(ContextType::APP_LIFECYCLE):
  26. {
  27. /* AppInit 对应 app.ets中的应用生命周期 onCreate, onShow, onHide, onDestroy */
  28. LOGD("GetContext APP_LIFECYCLE");
  29. /* Register App Lifecycle */
  30. napi_property_descriptor desc[] = {
  31. DECLARE_NAPI_FUNCTION("onCreate", NapiManager::NapiOnCreate),
  32. DECLARE_NAPI_FUNCTION("onShow", NapiManager::NapiOnShow),
  33. DECLARE_NAPI_FUNCTION("onHide", NapiManager::NapiOnHide),
  34. DECLARE_NAPI_FUNCTION("onDestroy", NapiManager::NapiOnDestroy),
  35. };
  36. NAPI_CALL(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));
  37. }
  38. break;
  39. case int64_t(ContextType::JS_PAGE_LIFECYCLE):
  40. {
  41. /* JS Page */
  42. LOGD("GetContext JS_PAGE_LIFECYCLE");
  43. napi_property_descriptor desc[] = {
  44. DECLARE_NAPI_FUNCTION("onPageShow", NapiManager::NapiOnPageShow),
  45. DECLARE_NAPI_FUNCTION("onPageHide", NapiManager::NapiOnPageHide),
  46. };
  47. NAPI_CALL(env, napi_define_properties(env, exports, sizeof(desc) / sizeof(desc[0]), desc));
  48. }
  49. break;
  50. default:
  51. LOGE("unknown type");
  52. }
  53. return exports;
  54. }

​ Export:先拿到XComponentID等信息后,通过NapiManager得到context,再通过context得到处理3D绘画的appNapi类并进行相应输出处理。部分代码如下(具体请查看源码):

  1. bool NapiManager::Export(napi_env env, napi_value exports)
  2. {
  3. napi_status status;
  4. napi_value exportInstance = nullptr;
  5. OH_NativeXComponent *nativeXComponent = nullptr;
  6. int32_t ret;
  7. char idStr[OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1] = { };
  8. uint64_t idSize = OH_XCOMPONENT_ID_LEN_MAX + 1;
  9. status = napi_get_named_property(env, exports, OH_NATIVE_XCOMPONENT_OBJ, &exportInstance);
  10. if (status != napi_ok) {
  11. return false;
  12. }
  13. status = napi_unwrap(env, exportInstance, reinterpret_cast<void**>(&nativeXComponent));
  14. if (status != napi_ok) {
  15. return false;
  16. }
  17. ret = OH_NativeXComponent_GetXComponentId(nativeXComponent, idStr, &idSize);
  18. if (ret != OH_NATIVEXCOMPONENT_RESULT_SUCCESS) {
  19. return false;
  20. }
  21. std::string id(idStr);
  22. auto context = NapiManager::GetInstance();
  23. if (context) {
  24. context->SetNativeXComponent(id, nativeXComponent);
  25. auto app = context->GetApp(id);
  26. app->SetNativeXComponent(nativeXComponent);
  27. app->Export(env, exports);
  28. return true;
  29. }
  30. return false;
  31. }

7、ArkTS接口定义

(1)修改 index.d.ts 用于对外提供方法、说明(命名为tetrahedron_napi.d.ts)。

  1. //传入x,y偏移量并返回x,y旋转角
  2. export const UpdateAngle:(offsetX:number,offsetY:number)=>Array;

(2)在同目录下的 oh-package.json5 文件中将 tetrahedron_napi.d.ts 与cpp文件关联起来。

  1. {
  2. "name": "libtetrahedron_napi.so",
  3. "types": "./tetrahedron_napi.d.ts",
  4. "version": "1.0.0",
  5. "description": "Please describe the basic information."
  6. }

(3)修改项目的oh-package.json5文件,添加动态库。

  1. {
  2. "license": "",
  3. "devDependencies": {
  4. "@types/libtetrahedron_napi.so": "file:./src/main/cpp/type/libentry"
  5. },
  6. "author": "",
  7. "name": "entry",
  8. "description": "Please describe the basic information.",
  9. "main": "",
  10. "version": "1.0.0",
  11. "dependencies": {}
  12. }

8、CMake规则配置

entry/src/main/cpp/CMakeLists.txt是CMake规则文件。

project:用于设置项目(project)的名称。

set(CMAKE_CXX_STANDARD 11):设置C++标准。

include_directories:用于包含头文件。

add_library:编译产生链接库。

target_link_libraries:指定链接给定目标和/或其依赖项时要使用的库或标志,在PUBLIC字段后的库会被链接到tetrahedron_napi中。

  1. # the minimum version of CMake.
  2. cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)
  3. project(TetrahedronHap)
  4. set(NATIVE_ROOT_PATH ${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR})
  5. include_directories(${NATIVE_ROOT_PATH}
  6. ${NATIVE_ROOT_PATH}/include
  7. ${NATIVE_ROOT_PATH}/include/util)
  8. add_library(triangles_napi SHARED
  9. module.cpp
  10. app_napi.cpp
  11. tetrahedron.cpp
  12. napi_manager.cpp
  13. napi_util.cpp)
  14. target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC EGL)
  15. target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC GLESv3)
  16. target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC hilog_ndk.z)
  17. target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC ace_ndk.z)
  18. target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC ace_napi.z)
  19. target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC libc++.a)
  20. target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC z)
  21. target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC uv)
  22. target_link_libraries(tetrahedron_napi PUBLIC libace_napi.z.so)

9、ArkTS实现

界面实现部分代码如下(具体请参考源码),其中:libraryname参数对应先前设置的模块名:tetrahedron_napi

  1. import hilog from '@ohos.hilog';
  2. import tetrahedron_napi from 'libtetrahedron_napi.so'
  3. @Entry
  4. @Component
  5. struct Index {
  6. private xcomponentContext = null;
  7. private xcomponentId = 'tetrahedron';
  8. private offset_x: number = 0.000;
  9. private offset_y: number = 0.000;
  10. private index: number = 0;
  11. private type_: number = 5;
  12. private touchTypeDown: number = 0;
  13. private touchTypeUp: number = 1;
  14. private touchTypeMove: number = 2;
  15. private touchTypeCancel: number = 3;
  16. @State startVisible: Visibility = Visibility.Visible;
  17. @State angleArray: Array<number> = new Array<number>();
  18. private panOption: PanGestureOptions = new PanGestureOptions({ direction: PanDirection.All })
  19. @State offsetX: number = 0
  20. @State offsetY: number = 0
  21. @State positionX: number = 0
  22. @State positionY: number = 0
  23. @State message: string = 'wu'
  24. async aboutToAppear() {
  25. }
  26. build() {
  27. Column() {
  28. Text($r('app.string.EntryAbility_desc'))
  29. .fontSize($r('app.float.head_font_24'))
  30. .lineHeight($r('app.float.wh_value_33'))
  31. .fontFamily('HarmonyHeiTi-Bold')
  32. .fontWeight(FontWeight.Bold)
  33. .fontColor($r('app.color.font_color_182431'))
  34. .textOverflow({ overflow: TextOverflow.Ellipsis })
  35. .textAlign(TextAlign.Start)
  36. .margin({ top: $r('app.float.wh_value_13'), bottom: $r('app.float.wh_value_15') });
  37. Text(this.angleArray[0]&this.angleArray[1]?'X轴旋转:'+this.angleArray[0].toString() +'°\nY轴旋转:'+this.angleArray[1].toString() + '°':'')
  38. .fontSize($r('app.float.head_font_24'))
  39. .lineHeight($r('app.float.wh_value_33'))
  40. .fontFamily('HarmonyHeiTi-Bold')
  41. .fontWeight(FontWeight.Bold)
  42. .fontColor($r('app.color.font_color_182431'))
  43. .textOverflow({ overflow: TextOverflow.Ellipsis })
  44. .textAlign(TextAlign.Start)
  45. .margin({ top: $r('app.float.wh_value_13'), bottom: $r('app.float.wh_value_15') });
  46. Stack({ alignContent: Alignment.Center }) {
  47. XComponent({ id: this.xcomponentId, type: 'surface', libraryname: 'tetrahedron_napi' })
  48. .onLoad((context) => {
  49. hilog.info(0x0000, 'Xcomponent', 'onLoad')
  50. this.xcomponentContext = context;
  51. globalThis.xcomponentContext = this.xcomponentContext;
  52. globalThis.xcomponentId = this.xcomponentId;
  53. globalThis.touchTypeDown = this.touchTypeDown;
  54. globalThis.touchTypeUp = this.touchTypeUp;
  55. globalThis.type_ = this.type_;
  56. globalThis.index = this.index;
  57. globalThis.touchTypeMove = this.touchTypeMove;
  58. globalThis.touchTypeCancel = this.touchTypeCancel;
  59. globalThis.offset_x = this.offset_x;
  60. globalThis.offset_y = this.offset_y;
  61. })
  62. .width($r('app.float.wh_value_362'))
  63. .height($r('app.float.wh_value_362'))
  64. .key('tetrahedron')
  65. .backgroundColor('#00000000')
  66. .onDestroy(() => {
  67. globalThis.flag = false;
  68. hilog.info(0x0000, "Xcomponent", 'onDestroy')
  69. })
  70. }
  71. .gesture(
  72. PanGesture(this.panOption)
  73. .onActionStart((event: GestureEvent) => {
  74. console.info('onActionStart');
  75. })
  76. .onActionUpdate((event: GestureEvent) => {
  77. this.angleArray = tetrahedron_napi.UpdateAngle(event.offsetX, event.offsetY);
  78. hilog.info(0x0000, "Gesture", 'offSet:' + event.offsetX + "," + event.offsetY);
  79. })
  80. .onActionEnd(() => {
  81. this.positionX = this.offsetX;
  82. this.positionY = this.offsetY;
  83. console.info('onActionEnd');
  84. })
  85. )
  86. .width('100%')
  87. .height('100%')
  88. .backgroundColor('#00000000')
  89. }
  90. }
  91. }


最后

有很多小伙伴不知道学习哪些鸿蒙开发技术?不知道需要重点掌握哪些鸿蒙应用开发知识点?但是又不知道从哪里下手,而且学习时频繁踩坑,最终浪费大量时间。所以本人整理了一些比较合适的鸿蒙(HarmonyOS NEXT)学习路径和一些资料的整理供小伙伴学习

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二、HarmonyOS Next 最新全套视频教程

三、《鸿蒙 (OpenHarmony)开发基础到实战手册》

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《鸿蒙开发基础》

  • ArkTS语言
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  • 运用你的第一个ArkTS应用
  • ArkUI声明式UI开发
  • .……

《鸿蒙开发进阶》

  • Stage模型入门
  • 网络管理
  • 数据管理
  • 电话服务
  • 分布式应用开发
  • 通知与窗口管理
  • 多媒体技术
  • 安全技能
  • 任务管理
  • WebGL
  • 国际化开发
  • 应用测试
  • DFX面向未来设计
  • 鸿蒙系统移植和裁剪定制
  • ……

《鸿蒙进阶实战》

  • ArkTS实践
  • UIAbility应用
  • 网络案例
  • ……

四、大厂面试必问面试题

五、鸿蒙南向开发技术

六、鸿蒙APP开发必备

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总结
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