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要用代码实现一个扫雷游戏也需要写两百多行代码,也是一个不小的工程量了,所以为了逻辑更加清晰明了,我们还是和写三子棋游戏一样创建3个文件来写代码。
1个头文件(game.h),2个.c文件(game.c和test.c)。
game.h文件中主要还是写一些预处理信息、一些需要用到的现有的函数的头文件和自定义函数的声明。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 //地雷的总数 #define COUNT 10 #define ROW 9//扫雷的行数 #define COL 9//扫雷的列数 #define ROWS ROW+2//需要创建的二维数组的行数 #define COLS COL+2//需要创建的二维数组的列数 #include<stdio.h> #include<time.h> #include<stdlib.h> #include<Windows.h> //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set); //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col); //布置雷 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col, int count); //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
用#define定义扫雷的行数和列数以及地雷的总数,以便于我们以后要修改数据的时候只需修改#define后面的数据就可以了,而不至于把代码全改一遍。
game.c文件中也还是主要写game.h中自定义函数的具体定义。
#include"game.h" //初始化棋盘 void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) { int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i < rows; i++) { for (j = 0; j < cols; j++) { board[i][j] = set; } } } //打印棋盘 void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; printf("--------------扫雷游戏----------------\n"); for (i = 0; i <= row; i++) printf("%d ", i); printf("\n"); for (i = 1; i <= row; i++) { printf("%d ", i); for (j = 1; j <= col; j++) { printf("%c ", board[i][j]); } printf("\n"); } printf("--------------扫雷游戏----------------\n"); } //布置雷 void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col,int count) { while (count) { int x = rand() % ROW + 1; int y = rand() % COL + 1; if (mine[x][y] == '0') { mine[x][y] = '1'; count--; } } } //计算该坐标周围8个坐标存在的总雷数 int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) { int i = 0; int sum = 0; for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { int j = 0; for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) { sum += mine[i][j]; } } return sum - 9 * '0'; } //判断周围雷的数量为0的坐标周围雷的存在情况,实现扫雷中的展开一片现象 void JudgeAround(char mine[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int x, int y) { int i = 0; int j = 0; for (i = x - 1; i <= x + 1; i++) { for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) { if (show[i][j] != ' '&&i!=0&&i!=ROWS-1&&j!=0&&j!=COLS-1) { int count = GetMineCount(mine, i, j); show[i][j] = count + '0'; if (show[i][j] == '0') { show[i][j] = ' '; JudgeAround(mine, show, i, j); } } } } } //计算剩下未知坐标的数量,当其等于雷的总数时表示扫雷成功 int Remain(char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int i = 0; int j = 0; int count = 0; for (i = 1; i <= row; i++) { for (j = 1; j <= col; j++) { if (show[i][j] == '*') count++; } } return count; } //排查雷 void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) { int ret = 0; while (ret!=COUNT) { printf("请输入要排查的坐标:>"); int x = 0; int y = 0; scanf("%d%d", &x, &y); //判断输入坐标合法性 if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) { //判断该坐标处是不是雷 if (mine[x][y] == '1') { printf("很遗憾,你被炸死了!\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); break; } else { //不是雷,统计该坐标周围雷的个数 int count = GetMineCount(mine, x, y); show[x][y] = count + '0';//存放的是数字字符 if (show[x][y] == '0')//如果该坐标周围雷的数量为0 { show[x][y] = ' '; JudgeAround(mine, show, x, y); } system("cls"); DisplayBoard(show, ROW, COL); } } else { printf("坐标非法,请重新输入!\n"); } ret = Remain(show, ROW, COL); } if (ret==COUNT) { printf("恭喜你,排雷成功!\n"); DisplayBoard(mine, ROW, COL); } }
打印棋盘的时候把横纵坐标打印出来,让玩家更好的知道自己想排的雷的坐标。这其中我觉得模仿扫雷游戏中展开一片(当该坐标周围都没有雷时会展开一大片)的函数比较难写,这其中用到了函数递归,还需要判断边界问题,值得我们大家取好好思考。
test.c文件中就主要写扫雷游戏的主体代码。
#include"game.h" //菜单 void menu() { printf("|----------------------|\n"); printf("| 1.play |\n"); printf("| 0.exit |\n"); printf("|----------------------|\n"); } //扫雷游戏的实现 void game() { char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷的信息 char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息 //初始化棋盘 InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0'); InitBoard(show, ROWS, COLS, '*'); //打印棋盘 //DisplayBoard(mine, ROW, COL); DisplayBoard(show, ROW, COL); //布置雷 SetMine(mine, ROW, COL, COUNT); //DisplayBoard(mine, ROW, COL); //排查雷 FindMine(mine, show, ROW, COL); } int main() { srand((unsigned int)time(NULL)); int input = 0; do { menu(); printf("请选择:>"); scanf("%d", &input); switch (input) { case 1: system("cls"); game();//扫雷游戏的实现 break; case 0: printf("退出游戏!\n"); break; default: printf("选择错误,请重新选择!\n"); break; } } while (input); return 0; }
值得注意的是我们用于存放棋盘信息的二维数组需为char型的二维数组,因为刚开始没有排雷的时候我们向玩家展示的应该是全部都为*的棋盘,不能用int型的二维数组存放。
这个代码写出的扫雷游戏我觉得与电脑上的没什么区别了,没有任何bug,有兴趣的博友可以拷贝到自己的编译器里面玩一玩。
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