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Unity---2d射线检测_unity 2d射线检测

unity 2d射线检测

目录

1.目标物体加对应的collider碰撞体

 2.调节ProjectSetting里的time 帧速

3.LayerMask设置

4.避坑代码


1.目标物体加对应的collider碰撞体

 2.调节ProjectSetting里的time 帧速

⚠️按需使用

3.LayerMask设置

Layers通常被摄像机用来渲染部分场景,和灯光照射部分场景使用。但是它们也可以用来做射线检测时忽略一些collider或Collision使用。

在代码中使用时如何开启某个Layers?

LayerMask mask = 1 << 你需要开启的Layers层。
LayerMask mask = 0 << 你需要关闭的Layers层。

比如:
LayerMask mask = 1 << 2; 表示开启Layer2。
LayerMask mask = 0 << 5;表示关闭Layer5。
LayerMask mask = 1<<2|1<<8;表示开启Layer2和Layer8。
LayerMask mask = 0<<3|0<<7;表示关闭Layer3和Layer7。

上面也可以写成:
LayerMask mask = ~(1<<3|1<<7);表示关闭Layer3和Layer7。
LayerMask mask = 1<<2|0<<4;表示开启Layer2并且同时关闭Layer4.

4.避坑代码

⚠️注意:相机需要设置为正交模式

  1. using UnityEngine;
  2. public class XXXContr : MonoBehaviour
  3. {
  4. RaycastHit2D hit;
  5. private Transform hitObj;
  6. private void Awake()
  7. {
  8. }
  9. void Start()
  10. {
  11. }
  12. private void OnMouseDown()
  13. {
  14. Debug.LogError("down");
  15. }
  16. private void OnMouseDrag()
  17. {
  18. }
  19. private void OnMouseUp()
  20. {
  21. SetTableState(false);
  22. }
  23. private void FixedUpdate()
  24. {
  25. if (isMove)
  26. {
  27. //2d射线检测需要指定参与碰撞的layer 并且添加射线长度,否则会失效
  28. LayerMask layer = 1 << 8;
  29. hit = Physics2D.Raycast(_camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero, 100f, layer);
  30. Debug.DrawLine(Input.mousePosition, hit.point, Color.black);
  31. if (hit.collider != null)
  32. {
  33. hitObj = hit.transform;
  34. //Debug.LogError("------" + hitObj.tag + "------");
  35. //注意上调参与点击的spriteRender的z轴 使其距离摄像机更近,否则可能会被其他碰撞体盖住 影响点击响应
  36. transform.position = new Vector3(offsetX, offsetY, -5);
  37. }
  38. }
  39. }
  40. private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
  41. {
  42. //Debug.LogError("trigger:" + collision.tag);
  43. }
  44. private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
  45. {
  46. //Debug.LogError("Exit:" + collision.tag);
  47. }
  48. }
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